MENU |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
OJCOWIE -TWÓRCY GIER WIDEO |
|
|
Ta podstrona bedzie poświęcona ojcom-twórcom
posczególnych gier wideo
Shigeru Miyamoto
URODZONY 16 LISTOPADA 1953ROKU
MIEJSCE URODZENIA-KIOTO,JAPONIA
Życiorys twórcy
Shigeru Miyamoto (Shigeru Miyamoto 宫本 茂?) (Ur. 16 listopada 1952 r. w Sonobe, Kyoto, Japonia [1]) jest japoński projektant gier wideo i producent. Miyamoto urodził się i wychował w prefekturze Kyoto, w naturalnej scenerii Kioto inspiracją dla wielu późniejszych prac Miyamoto's. Jest on głównie znany z pracy w produkcji gier wideo firmy Nintendo, gdzie stworzył jedne z najbardziej udanych serii gier wideo wszech czasów, w tym Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Star Fox, oraz Pikmin. Obecnie zarządza Nintendo Entertainment oddział Analiz i Rozwoju, który obsługuje wiele z najlepiej sprzedających się tytułów Nintendo. Miyamoto grach nie było na każdym meczu konsoli Nintendo wideo, z jego najwcześniejszych prac znajdujących się na maszynach arcade. Jego gry otrzymały uznanie krytyków z wielu recenzentów, a on laureatem wielu nagród. On ma żonę, Yasuko, którzy go poznali pracę jako General Manager dla Nintendo w Japonii [3]. Mają dwoje dzieci.
Wczesne życie
Miyamoto urodził się w japońskim mieście Sonobe, Kyoto w dniu 16 listopada 1952 roku. późniejszej pracy Miyamoto był duży wpływ na jego doświadczenia z dzieciństwa w mieście. Od najmłodszych lat, rozpoczął poszukiwania w lesie wokół domu. Na jednej z takich wypraw, Miyamoto wpadł na jaskini, a po kilku dniach wahania wszedł do środka. Miyamoto to wypraw terenowych Kioto inspirowane jego późniejszych prac, w szczególności Nintendo Entertainment System w wersji z The Legend of Zelda [4]. Miyamoto ukończył Kanazawa Municipal College of Industrial Arts bez pracy w kolejce.
Kariery
LATA
1979-1984
Kiedy firma Nintendo zaczęła rozgałęzienia się, Miyamoto pomógł design to pierwszy oryginalny monety gra zręcznościowa, szeryfie. [5] Po raz pierwszy pomógł firmie nad grą, z 1980 r. prasowa Radar Scope. Gra osiągnąć umiarkowany sukces w Japonii, ale do roku 1981, Nintendo starania podzielić go na North American rynku gier wideo był kompletną porażką, pozostawiając spółkę z dużą liczbą niesprzedanych mieszkań i na skraju zapaści finansowej. W celu utrzymania płynności finansowej firmy, Nintendo prezes Hiroshi Yamauchi postanowiłem zamienić niesprzedanych jednostek Radar Scope do nowej gry zręcznościowej. On zadanie Miyamoto z konwersji, [6] z głównego inżyniera Nintendo, Gunpei Yokoi nadzorujący projekt [7].
Gunpei Yokoi pracował z Miyamoto przez wiele lat w firmie i stał się jego mentorem.
CIĄG DALSZY OPISU KARIERY TWÓRY
Miyamoto sobie wyobrazić wiele znaków i koncepcji fabuły, ale w końcu osiedlili się na trójkąt miłosny pomiędzy goryla, stolarz, i dziewczyna. Chciał lustro rywalizacja pomiędzy komiks znaków Bluto i Popeye dla kobiety Olive Oyl. Bluto przekształciła się małpą, forma Miyamoto stwierdził, było "nic za złe i odrażające". Ta małpa będzie domowych głównego bohatera, "śmieszne, hang-luźne rodzaj faceta." [8] Miyamoto również pod nazwą "Piękna i Bestia" i 1933 za film "King Kong wpływy [9]. Donkey Kong zaznaczone . po raz pierwszy, że sformułowanie to gra wideo fabuła poprzedza plan, a nie po prostu dołączane jako refleksja [10] Miyamoto wiązała duże nadzieje z jego nowego projektu, ale brakowało umiejętności technicznych do programu to sam, zamiast tego, poczęła koncepcji gry, a następnie konsultacji technicznych w zakresie, czy były one możliwe. Chciał, aby znaki różne rozmiary, przenosić na różne sposoby i reagują na różne sposoby. Jednak Yokoi obejrzeć oryginalne wzornictwo Miyamoto jako zbyt skomplikowane [11] Yokoi zasugerował użycie huśtawki, aby katapultować bohatera na ekranie;. Jednak okazało się to zbyt trudne do programu. Miyamoto następna myśl korzystania z platformy i drabinki spadkiem podróży, z beczki na przeszkody. Kiedy zapytał, że gra ma wiele etapów, zespół programowania czterech człowiek skarżył się, że był w istocie prosząc ich, aby powtórzyć grę, ale ostatecznie zespół z powodzeniem zaprogramowane w grze. [12] Kiedy gra została wysłana do Nintendo of America do badań, kierownik sprzedaży Nienawidziłem go za zbyt różni się od labiryntu i gry strzelanki często w tym czasie [13]. Kiedy amerykański prawnikami rozpoczął nazw znaków, osiedlili się na "Pauline" dla kobiety, po Polly James, żona Nintendo Redmond, Washington, kierownik magazynu, Don James. Grywalna postać, wstępnie "Jumpman", w końcu został nazwany Mario Segale, właściciel magazynu. [14] Te nazwy postaci były drukowane na amerykańskiej sztuki szafki i używany w materiałach promocyjnych. Personel starał się też angielska nazwa, a tym samym otrzymał tytuł Donkey Kong [15].
Donkey Kong był sukces, prowadząc Miyamoto do pracy na sequele Donkey Kong Jr i Donkey Kong 3. Jego sukces przyniósł mu pracować na innych tytułów Nintendo jak Excitebike i Devil World. Kolejna gra była oparta na postaci z Donkey Kong. On przerobione charakter Jumpman w Mario, i dał mu brat: Luigi. Nazwał nową grę Mario Bros. Yokoi przekonany Miyamoto dać Mario kilka super ludzkich możliwości, a mianowicie możliwość upadku z dowolnej wysokości bez szwanku. wygląd Mario w Donkey Kong - kombinezon, czapkę i grube wąsy - na czele Miyamoto zmienić aspektów gry, aby Mario wygląda jak hydraulik, a nie cieśla [16] Miyamoto uznał, że w Nowym Jorku, pod warunkiem że najlepsze ustawienie dla. gry, z jego "labirynt podziemnych sieci rur kanalizacyjnych". Tryb dla dwóch graczy i inne aspekty gry zostały częściowo inspirowane przez wcześniejsze gry wideo pt Joust [17]. Do tej pory Mario Bros została wydana na platformy ponad tuzin [18].
LATA
1985–1989
Po Mario Bros, Miyamoto pracował na kilku różnych gier, również Ice Climber Kid Icarus i obok Yokoi. Wkrótce podjął kolejną grę pod tytułem Mario Super Mario Bros. Miyamoto rozpoczął pracę nad nową grę, The Legend of Zelda. W obu serii Mario i Zelda, Miyamoto postanowił bardziej skupić się na grze niż na wysoką ocenę, w przeciwieństwie do wielu gier czasu [19]. Miyamoto miał nowy kierunek z The Legend of Zelda, przy nieliniowej rozgrywki gracz zmuszony do myślenia drodze przez zagadek i łamigłówek. [20] The Legend of Zelda, Miyamoto stara się wnosić w świat gry, że gracze określają, "miniaturowy ogród, że można je umieścić wewnątrz ich szuflady." [19] czerpał inspiracje z jego doświadczeń jako chłopiec około Kioto, gdzie badane w pobliżu pól, lasów i jaskiń, z których każdy reprezentuje tytuł Zelda tym sensie poszukiwań [19] "Kiedy byłem dzieckiem, Miyamoto powiedział:" wędrował i znalazłem. jeziora. To spora niespodzianka dla mnie, aby natknąć się na to. Kiedy podróżował po kraju, bez mapy, próbując odnaleźć swoją drogę, potykając się niesamowite rzeczy jak poszło, zdałem sobie sprawę, jak to jest iść na przygody jak ta . "[21] On odtworzyć wspomnienia utraconych staje pośród labiryntu drzwi przesuwnych w domu rodzinnym w lochach Zelda na krętych [22]. W lutym 1986 r. Nintendo wydało grę jako tytuł inauguracji nowych Nintendo Entertainment System Disk System peryferyjnych. The Legend of Zelda dołączył reedycja Super Mario Bros i tenis, baseball, golf, piłka nożna, i Mahjong we wstępie. Ten peryferyjnych miał 128 kilobajtów przestrzeni, ogromnej wzrost w stosunku do formatu kasety zdolności [19]. Ze względu na wciąż ograniczoną ilość miejsca na dysku, jednak w japońskiej wersji gry było tylko napisane w alfabetycznym katakana, a niż za pomocą dowolnego obrazkowym kanji. Dyski wielokrotnego zapisu zapisane gry, a nie za pomocą systemu haseł. Japońska wersja używane dodatkowy kanał dźwięku świadczone przez Disk System dla niektórych efektów dźwiękowych, najbardziej godne uwagi są odgłosy Link miecz, gdy stan jego zdrowia jest pełne i śmierć wroga dźwięków. Efekty dźwiękowe używany kanał Nintendo Entertainment System w PCM w wersji naboju. To również mikrofon wbudowany w japońskiej wersji sterownika, który nie został uwzględniony w międzynarodowym wydaniu Nintendo Entertainment System [23].
Lost Levels poza Japonią) ponowne wykorzystanie elementy rozgrywki z Super Mario Bros, chociaż gra jest uważana za znacznie trudniejsze niż jego poprzednik. Ze względu na postrzegane trudności, gra nie widzi North American prasowa znacznie później. Zamiast tego, w inną grę nazwano Super Mario Bros 2 na tym rynku; w grze, Mario i jego towarzyszy, które się powstrzymać zło Wart żaba w ziemi marzenie podwykonawca. W Japonii, Super Mario Bros 2 został pierwotnie jako Yume Kojo:. Doki Doki Panic, później przekształcony w grze Mario na innych rynkach [24] Zelda II: The Adventure of Link nosi mało podobna do pierwszej gry z serii . Przygoda Link oferuje przewijanie strony obszary większą mapę świata, a nie z lotu ptaka poprzedniego tytułu. Gra zawiera strategiczny system walki oraz więcej elementów RPG, w tym punkty doświadczenia (EXP) system, zaklęć i więcej interakcji z bohaterów niezależnych (NPC). Link dodatkowe życie, żadna inna gra w serii zawiera tę funkcję [25] Przygoda Link rozgrywa się w dwóch trybach dynamicznych.. Overworld, obszar, w którym większość akcji występuje w innych The Legend of Zelda gry, nadal jest z punktu widzenia góra-dół, ale teraz służy jako hub do innych dziedzin. Ilekroć Link wkracza w nowy obszar jak miasto, gra przełącza się na widok z boku przewijanie. Ten tryb jest, gdzie większość akcji ma miejsce, i jest to jedyny tryb, w którym może wziąć Link szkody i być zabity. [25] Link również wchodzi w ten tryb, gdy zaatakowany przez wędrujących potworów. W przypadku gdy gracz przemierza różnych środowiskach Hyrule, sylwetki wroga pojawiają się i realizować go. Z trzech istot, które pojawiają się losowo, istnieją trzy typy, które odpowiadają stosunku trudności z potworów w trybie bitwy: mały, słaby blob oznaczający łatwy wrogów, bardzo dużym, silnym dwunożny oznaczający trudniej wrogów, Wróżka, która przedstawi Link na jednym ekranie z wolna Fairy do regeneracji zdrowia. Ten odrębny sposób podróżowania i wprowadzając w walce jest jednym z wielu aspektów dostosowany z gatunku role-playing [25].
Wkrótce potem, Super Mario Bros 3 została opracowana przez Nintendo Entertainment Analiza i Rozwoju, gry trwało ponad dwa lata do zakończenia [26] na początku pomysł zmienił Mario do centaura, ale został usunięty za ogon szopa pracza, który pozwala. ograniczoną zdolność pływające. [26] Inne stroje z różnych możliwości zostały dodane do swego repertuaru, a poziomy zostały zaprojektowane, aby skorzystać z tych możliwości. [27] Nowi wrogowie zostały włączone do urozmaicą do gry, wraz z wariantami poprzednich wrogów, . jak goombas, Hammer Bros i Koopa troopas [26] [27] Bowser's dzieci zostały zaprojektowane do niepowtarzalny wygląd i osobowość. Miyamoto podstawie znaków na siedmiu swoich programistów, w uznaniu ich pracy i wysiłków [26] Koopaling nazwiska zostały później zmienione, aby naśladować nazw znanych, zachodnich muzyków w angielskiej lokalizacji [26] W grze gracz przechodzi przez dwie gry ekranów:. mapę overworld i boisko poziomie. Mapa overworld wyświetla reprezentacji napowietrznych obecnego świata i ma kilka dróg wiodących na świecie od wejścia do zamku. Ścieżki połączyć się z paneli działania, fortec i innych ikon mapy, a pozwala graczom wziąć różnych dróg, aby osiągnąć cel na świecie. Przeniesienie postaci na ekranie do panelu działania lub twierdzy umożliwi dostęp do tego poziomu, na boisko, liniową etapie wypełnione przeszkód i przeciwników. Większość gry ma miejsce na tych poziomach, gracz przemierza scenie biegania, skakania i uników i pokonywanie przeciwników. [28] [29]
LATA
1990–2000
Połączenia między różnymi Nintendo badań wewnętrznych i zespołów rozwój doprowadził do utworzenia Nintendo Entertainment Analiz i Rozwoju (Nintendo EAD), który był kierowany przez Miyamoto. F-Zero to jeden z tytułów uruchomić na Super Nintendo Entertainment System, Nintendo EAD było około piętnaście miesięcy na rozwój gry [30] Miyamoto pracował za pomocą różnych gier na Super Nintendo Entertainment System, jeden z nich Star Fox.. Do gry, programista Jez San przekonany Nintendo rozwijać uaktualnienie dla Super Nintendo, co pozwala na uchwyt trzech wymiarach lepiej, Super chip FX. [31] [32] Za pomocą tego sprzętu, Miyamoto i Katsuya Eguchi zaprojektowane Star Fox gra o stopniu 3D [33]. Argonaut Games zalecił stosowanie statków kosmicznych w nowej grze, ale Nintendo chciał "strzelanie w stylu arcade" gry wideo [34]. Yoichi Yamada, projektanta poziomów dla wielu gier Nintendo, zgodnie . zewnątrz i edycji mapy Star Fox [34] Z innego tytułu Super Nintendo, Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars Miyamoto prowadził zespół składający się z partnerstwa między Nintendo i Square Co, zajęło prawie rok do opracowania graficzne [35]. Historia ma miejsce w nowo wydanego Mushroom Kingdom oparty na serii Super Mario Bros. Square zgłaszane gra była o 70% ukończenia w październiku 1995 roku. Stworzyli oni wszystkie elementy wystroju wnętrz, takie jak kolumny i schody i elementy zewnętrzne przy użyciu Advanced Modelowania Komputerowego (ACM) technik. Efekty specjalne oświetlenie tworzyć cienie i odbicia, które miały na celu poprawę elementów 3D. [36] [37]
Gdy konsola Nintendo 64 został wydany, Miyamoto zaczął tworzyć gry na nowym systemie, najczęściej od poprzednich koncesje. Jego pierwszy mecz nowego systemu Super Mario 64, zaczął się projektowaniem znaków i system kamer. Miyamoto i inni projektanci początkowo pewni, w jakim kierunku powinny gry i miesiące spędził wybraniu odpowiedniego widoku kamery i układ [38]. Oryginalnej koncepcji związanych stałym torem tak jak izometrycznym rodzaj gry, przed ich wyborem na osiedlenie się na free-roaming projektowania 3D [38]. Choć większość Super Mario 64 skończy się featuring free-roaming, blachy pierwotnej koncepcji stałej trasy pozostanie w niektórych częściach gry, szczególnie w czołówce do trzech spotkań Bowser. Jeden z programistów z Super Mario 64, Giles Goddard, wyjaśniła, że te kilka elementów liniowych przeżył jako sposób zmusić graczy do legowiska Bowser's zamiast zachęcać do badań [38] W drugim gra była The Legend of Zelda:. Ocarina of Time. Miyamoto był głównym dyrektorem Super Mario 64. Zrealizował swój kolejny gry: The Legend of Zelda: Ocarina of Time i doprowadził zespół kilku dyrektorów [39] Poszczególne części Ocarina of Time były obsługiwane przez wielu reżyserów - nowa strategia dla Nintendo EAD.. Jednak, gdy rzeczy postępują wolniej niż się spodziewano, Miyamoto powrócił do zespołu rozwoju w rolę bardziej centralną. Zespół został nowym gier 3D, ale asystent reżysera Makoto Miyanaga przypomina poczucia "pasją tworzenia czegoś nowego i bezprecedensowe" [40]. Miyamoto początkowo przeznaczony Ocarina of Time być odtwarzane w perspektywie pierwszej osoby, tak aby umożliwić podmiotów do podjęcia w ogromnej terenie Hyrule Field lepiej, jak również jest w stanie skupić się bardziej na wrogów i środowisk. Jednak zespół rozwoju nie przejść z nim po raz idei Link dziecka, wprowadza Miyamoto uznał za konieczne dla tej inkarnacji Link być widoczne na ekranie. [41] Inne pomysły nie były stosowane ze względu na ograniczenia czasowe. [39]
Miyamoto pracował na wielu Mario serii spin-off jak Mario Kart 64 i Mario Party. Zrobił też w inną grę Zelda nazwie The Legend of Zelda: Majora's Mask, który także wyprodukował. Poprzez ponowne wykorzystanie silnika gry i grafiki z Ocarina of Time, mniejszy zespół wymagane tylko 18 miesięcy do końca Majora's Mask. Według dyrektora Eiji Aonuma, były one "w obliczu bardzo trudne pytanie tylko co to za gra mogłaby pójść Ocarina of Time i jego sprzedaży na całym świecie siedmiu milionów jednostek", a jako rozwiązanie, wpadliśmy na trzy dni do systemu "udostępnia dane gry bardziej zwarty, a jednocześnie zapewnienie głęboko gry" [42]. Był także producentem Star Fox 64.
LATA
2000–2006
Kiedy Nintendo GameCube została wydana Miyamoto się różne gry, w tym tytuł uruchomić Luigi's Mansion. Gra po raz pierwszy ujawnił na Nintendo Space World 2000 jako demo techniczne mające na celu pokazać możliwości graficzne z GameCube. [43] Miyamoto wniósł oryginalny krótkie demo koncepcji gry, a Nintendo zdecydowała się przekształcić go w pełnej wersji gry. Luigi's Mansion później pokazana na E3 w 2001 konsola Nintendo GameCube. [44] Miyamoto kontynuowała dodatkowe spinoffs Mario w tych latach. Był także producentem serii gier 3D Metroid Prime, po oryginalny projektant Yokoi, przyjaciel i mentor Miyamoto, zmarł [45]. W tym czasie opracował Pikmin i jego sequel Pikmin 2. Pracował także na nowe gry dla Star Fox, Donkey Kong, F-Zero i Legend serii Zelda na obu GameCube, Game Boy Advance oraz Nintendo systemów DS. [46] [47] [48] Pomagał w wielu gry na DS, w tym remake Super Mario 64, Super Mario 64 DS, a nowe gry Nintendogs [49].
2006-obecnie
Na E3 2005 Nintendo wydało niewielką liczbę Nintendo DS gry karty zawierające przyczepy podgląd Twilight Princess. [50] również ogłosił, że Zelda pojawi się na Wii, a następnie o nazwie kodowej "Revolution", [51], ale nie było jasne dla mediów, jeśli oznaczało to Twilight Princess lub innej gry [52]. zespołu, w tym Miyamoto, pracował nad systemem Wii, kontrola aparatu adaptacji i mechanika walki do nowego interfejsu. Prototyp został stworzony, że używany do sterowania ruchem wahadłowy miecza z punktu widzenia pierwszej osoby, ale nie był w stanie pokazać różnorodność Link ruchy. Gdy widok z trzeciej osoby został przywrócony, Aonuma że czułem się dziwnie wymachiwać Wii Remote z prawej strony do kontroli miecz Link lewa ręka, więc kontrola miecz został przeniesiony do przycisku [53]. Miyamoto potwierdza kontrolera Revolution funkcjonalności w rozmowie z Nintendo of Europe [54] Czas i zgłosił ten sam wkrótce potem. [55] [56] Na E3 2006 r. Nintendo poinformowała, że obie wersje będą dostępne w momencie rozpoczęcia Wii, [57] i miał odtworzyć wersja Twilight Princess na Wii. [53] Później, GameCube wydania została przesunięta na miesiąc po premierze Wii [58]. Pomagał w rozwoju Wii Sports, Wii Fit i Wii Music stworzył. Kolejna gra na Wii, który robił, Super Mario Galaxy. Koncepcja gry Super Mario Galaxy pochodzi od idei pochodzi z Super Mario 128, tech demo pokazywane na Nintendo Space World w 2000 r. do przykładem mocy przetwarzania Nintendo GameCube. [59] demo reżyser (i dyrektor Super Mario Galaxy ), Yoshiaki Koizumi, pragnął, aby jeden z demo cech wyróżniających, platformy kulisty oparte, zostaną wykorzystane w przyszłych grze, ale zostały utajnione w przekonaniu, że takiego wyczynu byłoby "niemożliwe z przyczyn technicznych." [60] Miyamoto zdecydował się prace nad kolejną grą Mario dużą skalę po zakończeniu Nintendo EAD Tokyo rozwoju na Donkey Kong: Jungle Beat w 2004 roku, [61] opowiada się za kulisty koncepcji platformy do zrealizowania. A w 2006 r., stworzył New Super Mario Bros [60] prototyp gry system fizyki, trwało trzy miesiące na budowę, a następnie zdecydowano, że w grze korzystać sferycznych platformy najlepiej nadawać się do planetoid w zewnętrznej przestrzeni kosmicznej , z pojęciem ciężkości głównych funkcji. [60] W trakcie rozwoju, projektanci, często wymieniać się pomysłami z Miyamoto, która przedstawiła sugestie co do tworzenia gier. [62] Ma Owczarek szetlandzki nazwie Pikku że były inspiracją dla Nintendogs [63]. Jest także pół-profesjonalnych hodowców psów. [64] Cytuje jak stwierdzając, "Video-gry są złe dla Ciebie? To, co mówili o Roll Rock 'N'." [65] Miyamoto również stwierdził, że ma hobby zgadywać pomiary obiektów, a następnie sprawdzić, czy miał rację, i najwyraźniej przenosi środek taśmy z nim wszędzie [66].
Wpływ
Wiele gier Miyamoto jest otrzymały uznanie krytyków. Super Mario Bros 3 był sukces komercyjny. Levi Buchanan z IGN za wygląd Super Mario Bros 3 w filmie "The Wizard w show-kradzież elementów, o których mowa film jako" 90-minutowy handlowych "do gry. [67] Super Mario 64 był najlepiej sprzedaży gry Nintendo 64, [68] oraz z dnia 21 maja 2003 r., gra miała jedenaście milionów sprzedanych egzemplarzy. [69] Pod koniec 2007 r., Guinness World Records odnotowała sprzedaż w wysokości 11,8 milionów egzemplarzy. Jak z dnia 25 września 2007 r., jest siódmym najlepiej sprzedających się gier w Stanach Zjednoczonych z sześcioma milionami sprzedanych egzemplarzy. [70] W czerwcu 2007 r., Super Mario 64 stał się drugim najpopularniejszym tytułem na konsoli Virtual Wii, za Super Mario Bros [71] Ocarina of Time otrzymał również powszechne uznanie krytyki. magazyn Edge, o których mowa to jak Nintendo 64's "tytuł Key Launch" [72] W grze zajął drugie miejsce w Official Nintendo Magazine "100 gier największych Nintendo wszech czasów" [73] Super Mario Galaxy i The Legend of Zelda:.. Twilight Princess również krytycznie przez krytyków do grafiki i rozgrywki. Twilight Princess została wydana do powszechnego uznanie krytyków i sukces komercyjny. Otrzymał doskonałe wyniki z najważniejszych publikacji, takich jak CVG, Electronic Gaming Monthly, Game Informer, GamesRadar i GameSpy. [74] [75] [76] [77] [78] Na TopTenReviews, otrzymał średnią notę 3,86 na 4, najwyższy wśród wszystkich gier w serii Zelda. [79] W regionie PAL, który obejmuje większość Azji, Afryki, Ameryki Południowej, Australii, Nowej Zelandii, a większość z Europy Zachodniej, Twilight Princess jest najlepiej sprzedającym się gry Zelda kiedykolwiek. W pierwszym tygodniu, gra została sprzedana w trzech z czterech zakup Wii. [80] Gra sprzedała 4.520.000 kopii na Wii, jak z dnia 1 marca 2008 r. [81] i 1.320.000 na GameCube w marcu 31, 2007. [82]
Miyamoto inne serie, takie jak Star Fox, były również dobrze przyjęty. W czasie gry zwolnienia, stosowanie wypełnione wielokąty trójwymiarowej w konsoli gry było bardzo nietypowe, z wyjątkiem kilku wcześniejszych tytułów, w tym Sega Mega Drive / ports Geneza arcade Atari jazdy gra, Hard Drivin ', i ich strzelec śmigłowca Steel Talons. [83] Ze względu na sukces, Star Fox stał się serii Nintendo, z pięciu gier i liczne występy jej postaci w inne gry takie jak Super Nintendo serii Smash Bros. Star Fox otrzymał nagrodę dla najlepszego Shooter 1993 r. przez Electronic Gaming Monthly. [84]
Nagrody i uznanie
Nazwisko głównego bohatera gry PC, Daikatana Hiro Miyamoto, jest hołdem złożonym Miyamoto. [85] charakter Gary Oak z serii anime Pokémon o nazwie Shigeru w Japonii i jest rywalem Ash Ketchum (tzw. Satoshi z Japonii ). Pokémon twórca Satoshi Tajiri był prowadzony przez Miyamoto. W 1998 roku, Miyamoto został uhonorowany pierwszą osobą, wprowadzony do Academy of Interactive Arts and Sciences Hall "of Fame. [86] W 2006 r., Miyamoto został Chevalier (Knight) francuskiego Ordre des Arts et des Lettres przez francuskiego Ministra Kultury Renaud Donnedieu de Vabres. [87]
Dnia 28 listopada 2006 r., Miyamoto został wyróżniony w TIME Azji "60 Years of Asian Heroes", obok Hayao Miyazaki, Mahatma Gandhi, Matka Teresa, Bruce Lee i Dalajlamy. [88] Później został wybrany jako jeden z Time Magazine 100 najbardziej wpływowych ludzi Roku w latach 2007 [89], a także w 2008 roku, w którym na szczycie listy z ogólnej liczby głosów na 1.766.424. [90] Na Game Developers Choice Awards, 7 marca 2007 r., Miyamoto otrzymał Lifetime Achievement Award "dla kariery, rozciągającej się na stworzenie Donkey Kong, Super Mario Bros i The Legend of Zelda na rzecz spółki w ostatnim czasie rewolucyjnych systemów, Nintendo DS i Wii." [91] Zarówno GameTrailers i IGN umieszczone Miyamoto pierwszy na listach wyborczych do "Top Ten twórców gier" i "Top 100 twórców gier wszech czasów", odpowiednio. [92] [93]
W ankiecie przeprowadzonej wśród twórców gier przez przemysł Opracowanie publikacji, 30% z twórców wybrał Miyamoto jako "Ultimate Rozwoju Hero". [94] Miyamoto udzielił wywiadu przez firmy i organizacje, takie jak CNN Asia's Talk i NextLevel.com. [95] [96] Został Fellow BAFTA w British Academy Video Games Awards 19 marca 2010 roku. [97] Miyamoto jest pierwszym interaktywnym twórca nominowany na najwyższe uznanie w świecie hiszpańskojęzycznym, Nagrodę Księcia Asturii . [98]
Aleksiej Pażytnow
urodził sie w 1956
Ziwiązek socjalistycznych republik radzieckich(ZSRR)
Życiorys twórcy
Alexey Leonidovich Pajitnov (Алексей Леонидович Пажитнов, transliteracji jako Aleksiej Leonidovich Pazhitnov, ur. 1956) jest inżynierem komputerowym z Rosji mieszkający obecnie w Stanach Zjednoczonych, który opracował popularne gry Tetris pracując dla Computing Center Radzieckiej Akademii Nauk, sowiecki rząd założył centrum badawczo-rozwojowe.
Pomimo, że deweloper Tetris, Pajitnov nie skorzystać z jego tworzenia, jak prawa były własnością pracodawcy, rząd radziecki, który rozdziela się po całym ZSRR i Europy Wschodniej. [1] To dopiero korzyści z jego powstania do 1996 roku gdy on i Henk Rogers Tetris Company powstała [2].
Biografia :
Aleksiej Pażytnow stworzył Tetrisa z pomocą Dmitry Pavlovsky i Wadim Gierasimow w 1985 roku. Gra, pierwszy dostępny w ZSRR, ukazał się na Zachodzie w 1986 roku. Pażytnow stworzył także tych mniej znanych sequel Tetris, zatytułowany Welltris, który ma takie same zasady, ale w trójwymiarowej, gdzie można zobaczyć "tablicy" z góry [3]. Tetris był licencjonowane i zarządzane przez radzieckie Elorg spółki, która została założona specjalnie do tego celu, i reklamowane pod hasłem "From Russia with Love "(na NES: "From Russia With Fun "). Ponieważ był on zatrudniony przez rząd sowiecki, Pajitnov nie otrzymują honorariów. Pajitnov, wraz z Władimirem Pokhilko, przeniósł się do Stanów Zjednoczonych w 1991 roku i później, w 1996 r. założył The Tetris Company z Henk Rogers.
Pomógł projekt zagadek w wersji Super NES Yoshi's Cookie i przeznaczone do gry Pandora's Box, który zawiera bardziej tradycyjne w stylu układanki puzzle.
Zaczął pracuje dla firmy Microsoft w październiku 1996 roku. Pajitnov pracował dla Microsoft Entertainment Pack: Puzzle Collection, MSN Mind Aerobik i MSN Games grup. Nowy, Pajitnova udoskonalona wersja Hexic, Hexic HD, została włączona do każdego nowego pakietu Xbox 360 Premium. Opuścił Microsoft w 2005 roku.
W dniu 18 sierpnia 2005 WildSnake Software zapowiedziała Pajitnov będzie współpracować z nimi w celu wydania nowej linii gier logicznych
Works:
Nazwa gry |
poraz ioierwszy wydany |
System Name(s) |
Pajitnova Rola |
Tetris |
1985 |
Electronica 60, IBM-PC |
Oryginalna koncepcja
(z Vadim Gerasimov i Dmitry Pawłowski)
|
Welltris |
1989 |
Amiga, Atari ST, Commodore 64, DOS, Macintosh & ZX Spectrum |
Projektant
(z Andriejem Sgenov)
|
Faces |
1990 |
DOS, Macintosh |
Oryginalna koncepcja
(z Władimirem Pokhilko)
|
Hatris |
1990 |
TurboGrafx-16, Arcade, Game Boy & NES |
Oryginalna koncepcja |
Knight Move |
1990 |
Famicom Disk System (Japan) |
Idealista
|
Wordtris |
1991 |
DOS, Game Boy, Mac OS, SNES |
Projektant |
El-Fish |
1993 |
DOS |
Oryginalna koncepcja
(z Władimirem Pokhilko)
|
Wild Snake |
1994 |
Game Boy & Super NES |
projektant
|
BreakThru! |
1994 |
PC & Super NES |
projektant |
Knight Moves |
1995 |
Microsoft Windows |
idealista |
Ice & Fire |
1995 |
Windows, Macintosh & PlayStation |
Oryginalna koncepcja
(z Władimirem Pokhilko)
|
Clockwerx |
1995 |
Microsoft Windows |
oryginalna koncepcja
|
Tetrisphere |
1997 |
Nintendo 64 |
współacownik |
Microsoft Entertainment Pack: The Puzzle Collection |
1997 |
Windows & Game Boy Color |
projektant |
Microsoft Pandora's Box |
1999 |
Windows |
projektant |
Microsoft A.I. Puzzler |
2001 |
Windows |
projektant |
Hexic |
2003 |
Windows |
Oryginalna koncepcja i projekt
|
Hexic HD |
2005 |
Xbox 360
(Pre-loaded on every Xbox 360 hard drive) |
Original Concept and design
|
Dwice |
2006 |
Windows |
projetant |
Hexic 2 |
2007 |
Xbox 360
(Sold through Xbox Live Arcade) |
Nagrody i uznanie
W dniu 7 marca 2007 r., Alexey Pajitnov otrzymał Game Developers Choice Awards nagroda Penguin. Nagroda została przyznana za pionierskie rynku gier casual
24 czerwca 2009 r., Alexey Pajitnov otrzymał wyróżnienie na LARA - Der Deutsche Award Games w Kolonii w Niemczech.
Dane o twórcy:
Alexey Pajitnov |
Pajitnov Alexey w Barcelona, Hiszpania, 14 czerwiec 2008
|
Urodzony |
1956
Związek Radziecki |
Praca
|
istotne design |
Tetris |
Ważniejsze nagrody |
Game Developers Choice Awards nagroda Penguin
LARA - Gry Der Deutsche Award |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|