ipla.pl
toolbar powered by Conduit
Mrmarekt2
   
  konsole i gry wideo
  Historia konsol gier wideo
 
Sega Saturn 





Sega Saturn (po japońsku: セガサターン) to 32-bitowakonsola do gier firmy Sega wydana w Japonii22 listopada1994 a w północnej Ameryce w 11 maja1995. W dniu premiery konsoli w Japonii sprzedano ok. 170 000 egzemplarzy. Przez pewien czas konkurent Sony PlayStation. Ponieważ konstrukcja została mocno zmodyfikowana tuż przed wprowadzeniem konsoli na rynek, Sega nie potrafiła tak usprawnić produkcji (czyli zmniejszyć kosztów), by nawiązać cenową walkę z firmą Sony. W momencie premiery cena konsoli w Japonii wynosiła 44 800 jenów (ok. 490 dolarów), w USA 399 dolarów, a produkt Sony był tańszy o ok. 100 dolarów. Początkowo konsola dobrze się sprzedawała i w ciągu 2 tygodni sprzedano 2,5 mln egzemplarzy. Wzrastająca popularność konsoli Sony PlayStation zmieniła jednak tę sytuację.

Konsola była wspierana do 1998 w USA i do 1999 w Japonii.


Dane techniczne konsoli:


 

Procesory 

  • 2 x HitachiSuperH-2 7604 32-bitowe RISC, 28,6 MHz każdy
  • SuperH-1 32-bitowy RISC 20 MHz do kontroli CD-ROMu
  • Saturn Control Unit (SCU)
  • VDP 1 (Video Display Processor) 32-bitowy odpowiedzialny za sprite-y, wielokąty i geometrię mogący wyświetlać:
    • 500 000 wielokątów na sekundę
    • 200 000 pokrytych teksturą wielokątów na sekundę
  • oraz posiadający funkcje:
    • Texture Mapping – mapowanie tekstur
    • Gouraud Shading – cieniowanie Gourauda
  • VDP 2 32-bitowy odpowiedzialny za wyświetlanie i przewijanie tła, mogący wyświetlać jednocześnie 5 płaszczyzn
  • Motorola68EC000 11,3 MHz 16-bitowy procesor dźwięku
  • Sega Custom Sound Processor (SCSP) zawiera:
    • Yamaha FH-1 22,6 MHz 24-bitowy procesor DSP


Pamięć



Grafika konsoli:


  • obsługiwane rozdzielczości: 320 X 224, 640 X 224, 704 X 480
  • paleta barw: 16,7 mln kolorów (24-bity), z czego jednocześnie może być wyświetlanych 32 000.

Dzwięk:



  • 32 kanały PCM
  • 8 kanałów FM
  • próbkowanie maksymalnie 44,1 kHz 16-bitowe


Sterowanie konsolą:





  • Power
  • Reset
  • 9 przycisków w joypadzie i 8-kierunkowy D-Pad

Złącza :


  • 2 x joypad 9-pinowe
  • gniazdo kartridży – umożliwiające podłączenie różnych akcesoriów (karty pamięci)
  • High speed serial port umożliwiający podłączenie:
    • Link Cable
    • Napęd dysków 3,5" 1,44 MB
    • Klawiatura MIDI



 Nośnik danych konsoli:


  • CD-ROM max.660 MB pojemności. Wbudowany CD-ROM został wyprodukowny przez firmę JVC i ma następujące parametry:
  • Odczyt audio 150 KB/s
  • Odczyt danych 330 KB/s

Jest kompatybilny z formatami:

  • Audio CD (Redbook)
  • CD+G (CD + Graphics)
  • CD+EG (Enhanced CD)
  • CD Single (8 cm CD)

Opcjonalnie:

  • Video CD
  • Photo CD
  • Electronic Books (EBook)
  • Digital karaoke




Wyjścia konsoli:



  • Stereo AV

Opcjonalnie:


Wymiary konsoli



Wersja europejska i amerykańska

  • Szerokość: 260 mm
  • Długość: 230 mm
  • Wysokość: 83 mm


Zasilanie konsoli:




  • Europa: AC 240 V, 50 Hz
  • Japonia: AC 100 V, 60 Hz
  • USA: AC 120 V, 60 Hz
  • 3 V bateria litowa do podtrzymywania ulotnej pamięci RAM i wewnętrznego zegara
  • Pobór mocy: 25 W

Akcesoria konsoli:


  • Action Replay, GameShark – umożliwiają stosowanie kodów
  • Floppy Disk Drive – napęd dysków 3,5" 1,44 MB
  • Karta pamięci – do zapisywania stanu gry
  • Klawiatura MIDI – wykorzystywana w grze Saturn Music School
  • Kontrolery:
    • Densha de Go! Controller TC-5175290 – kontroler wyprodukowany przez firmę Taito specjalnie do symulatora jazdy pociągiem Densha de Go!
    • Grip X Controller – kontroler wyprodukowany przez firmę ASCII głównie do gier RPG
    • Psychopad JR Gamepad – kontroler posiadający 12 przycisków i 4 definiowane przez użytkownika makra.
    • Sega Arcade Racer – kierownica
    • Sega Mission Stick – joypad z gałką analogową
    • Sega Saturn 3D Control Pad – joypad posiadający tryb sterowania analogowy lub cyfrowy, który wybiera się za pomocą przełącznika
  • Link Cable – kabel do połączenia dwóch konsol ze sobą.
    Gry wykorzystujące Link Cable:


Informacje o golne o konsoli sega saturn:




Sega Saturn
Sega saturn.jpg
Producent Sega
Typ Konsola gier wideo
Generacja Piąta generacja
Premiera JP 22 grudnia 1994
Am.Płn. 11 maja 1995
EU 8 lipca 1995
CPU 28.63 MHz
Nośniki danych CD-ROM,CD+G
Kontrolery Pad
Serwis(y)
internetowy(/e)
Sega NetLink
Sprzedanych
jednostek
10 milionów
Najlepiej
sprzedawana gra
Virtua Fighter 2
Poprzednik Sega Mega Drive

Sega Mega-CD

Sega 32X
Następca Sega Dreamcast
 








Super Nintendo Intertiament Systems(SNES)





Super Nintendo Entertainment System, 16-bitowa konsola do gier, która osiągnęła wielki sukces w krajach zachodniej Europy, USA, oraz w Japonii (tam pod nazwą Super Famicom).

Był to następca Nintendo Entertainment System, znacznie bardziej zaawansowany technicznie, z lepszą grafiką i dźwiękiem. Gry, podobnie jak w poprzednim modelu występowały w postaci kartridża.

Konsola ukazała się w wersji europejskiej, oraz amerykańskiej. Wersja europejska różniła się kształtem: była bardziej zaokrąglona, natomiast gry w wersji amerykańskiej nie pasowały do konsoli europejskiej i odwrotnie. Była jednak możliwość pominięcia tego problemu za pomocą specjalnego adaptera.

Obecnie konsola doczekała się szeregu emulatorów na różne platformy, w tym także na konsole stacjonarne jak PlayStation 2. Niektóre z nich jak np. ZSNES są w stanie emulować bezbłędnie niemalże każdą grę. Oprócz emulatorów, wraz z premierą nowej konsoli Nintendo - Wii, ograniczona ale wciąż powiększająca się ilość tytułów dostępna jest na wbudowanym w konsole emulatorze, znanym jako Virtual Console.

Ze względu na znaczną ilość wysoko ocenianych tytułów i wciąż dużą popularność konsoli wśród graczy, wiele gier zostały przetłumaczone na język polski. Także niektóre tytuły, oryginalnie wydane tylko w języku japońskim, zostało przetłumaczone i udostępnione w internecie jako patche lub gotowe ROM'y.


Specyfikacja techniczna:



 

SNES posiadał dość ciekawą konstrukcję wewnętrznych układów. Centralna jednostka (CPU) była relatywnie słaba (dwa razy słabsza od jednego z głównych konkurentów SNES'a - SEGIGenesis) ale za to konsola wyposażona została w dość szybki (jak na owe czasy) układ graficzny, mogący generować innowacyjny efekt znany jako Mode 7. Także układy generujące dźwięk stanowił istotną przewagę nad konkurencją, warto też wspomnieć o możliwości umieszczenia dodatkowych układów scalonych na kartridżach, znacznie zwiększających moc konsoli. Układy te z technicznego punktu widzenia mogły być również umieszczane w kartridżach konkurencji, w praktyce tylko w wypadku SNES'a były stosowane na taką skale.

  • CPU: Ricoh5A22 - 16-bitowy procesor bazujący na rdzeniu 65c816
    • 3.58 MHz, 2.68 MHz, lub 1.79 MHz w zależności od potrzeb programu
  • GPU: Picture processing unit (PPU)
    • Rozdzielczość: Progresywne skanowanie: 256x224, 512x224, 256x239, 512x239
    • Z przeplotem: 512x448, 512x478
    • Kolory: 32768 (15-bit)
    • Duszki: 128, do 32 na jednej linii; maksymalna dopuszczalna wielkość do 64x64 pikseli
    • Tło: 4 warstwy; każda do 1024x1024 pikseli
    • Efekty:
      • Pikselizacja (mozaika)
      • Dodawanie i odejmowanie kolorów
      • Spinanie okien (ang. Clipping windows)
      • Przesuwanie tła (ang. Scrolling)
      • Mode 7
  • APU: SonySPC700, Sony DSP
    • Format: 16-bit ADPCM, 8 kanałów
    • Wyjście: 32 kHz 16-bit stereo
  • RAM: Główna pamięć 128 KB
    • Video RAM 64 KB main RAM, w tym
      • 512 + 32 bajtów dla duszków
      • 256 × 15 bitów dla palet kolorów
    • Audio RAM 64 KB



Nośnik danych

SNES jako nośnik danych wykorzystywał, podobnie jak większość ówczesnych mu konsol, kartridże. Maksymalna ich pojemność to 128 MBit czyli 16MB jednakże tylko 117,75 Mbitów mogło zostać zaadresowane. W praktyce, ze względu na koszty produkcji i ówczesne możliwośći mapowania pamięci, większość wydanych gier wykorzystywała do 32 Mbitów pamięci. Zdarzały się jednak także gry, które umieszczano na 48 Mbitowych kartridżach jak np. Star Ocean i Tales of Phantasia.

Na kartridżach często umieszczano dodatkową pamięć, zasilaną baterią, do zapisywania stanów gier. Oprócz tego kartridże mogły być wyposażone w dodatkową pamięć operacyjną oraz dodatkowe układy scalone jak np. koprocesory. Szczególne znaczenie dla konsoli miał dodatkowy chip o nazwie SuperFX, który pozwalał na generowanie dość prostej grafiki 3D.

Nintendo doskonale zdawało sobie sprawę z przewagi CD-ROM'ów nad tradycyjnymi, ale oferującymi małą pojemność kartridżami. Nigdy jednak nie zdecydowano się, mimo wielu zapowiedzi, na wprowadzenie takiego dodatku dla SNES'a. Stało się to pomimo rozmów na temat współpracy przy budowie takiej jednostki, które Nintendo prowadziło z Philips'em i SONY.

Zamiast napędu CD-ROM, SNES dostał natomiast urządzenie o nazwie Satellaview, które dostepne było jednak tylko na rynku japońskim, gdzie cieszyło się dość dużym powodzeniem. Satellaview drogą satelitarną dawał możliwość ściągnięcia gier, w tym zupełnie nowych tytułów, ale również dodatków do już istniejących wydań - remake`ów.


Informacje ogólne konsoli Nintendo Intertiament Systems:



 

Super Nintendo Entertainment System (Super Famicom)
SNES 800.jpg
Producent Nintendo
Typ Konsola gier wideo
Generacja Czwarta generacja
Premiera JP 21 listopada 1990
Am.Płn. 13 sierpnia 1991
PAL 3 lipca 1992
Nośniki danych Kartridż
Kontrolery Gamepad
Sprzedanych
jednostek
49 milionów na świecie w tym ok. 20 milionów w USA
Najlepiej
sprzedawana gra
Super Mario World
Poprzednik NES (Famicom)
Następca Nintendo 64





Układ Ricoh 5A22 na płycie głównej SNES








Atari Jaguar





Atari Jaguar – pierwsza 64-bitowa konsola gier wideo produkcji Atari.

Po swojej premierze w listopadzie 1993 została dobrze przyjęta w prasie fachowej, jednak z powodu złej polityki Atari (m.in. brak gier) poniosła porażkę rynkową: sprzedano ok. 4,4 miliona egzemplarzy. W zamierzeniu konsola miała być rywalem produktów Sega Genesis i Super Nintendo Entertaimnent System, lecz przyczyniła się do odejścia firmy Atari z rynku sprzętu komputerowego.

Obecnie konsola jest poszukiwanym towarem na internetowych aukcjach, osiągającym wysokie ceny.





Historia konsoli Atari Jaguar:




 

Jaguar był ostatnią konsolą do gier sprzedawaną przez firmę Atari Corporation. Wcześniej firma Flare Technology, założona przez Martina Brennana i Johna Mathiesona, stwierdziła, że nie tylko jest w stanie stworzyć konsolę do gier lepszą od konkurujących Genesis i SNES-a, ale że również jest w stanie stworzyć produkt ekonomiczny. Zachęcona pracami nad konsolą Konix Multisystem firma Atari namówiła założycieli do zamknięcia Flare i, przy wkładzie finansowym Atari, założenia przedsiębiorstwa nazwanego później Flare II.

Firma ta początkowo zajęła się projektami dwóch konsol do gier dla Atari. Jedna z nich (o nazwie kodowej Panther) była systemem 32-bitowym, druga – 64-bitowa – to Jaguar. Prace nad drugim urządzeniem postępowały o wiele szybciej, niż się spodziewano, więc Atari zadecydowało o zamknięciu projektu Panther i skoncentrowało się na bardziej obiecującej technologii 64-bitowej.

Konsola sprzedawana była od listopada 1993 w cenie 249,99 dolarów amerykańskich (w Polsce cena kształtowała się w roku 1995 na poziomie 10-11 milionów ówczesnych złotych). Sprzedaż konsoli odbywała się na mocy porozumienia produkcyjnego zawartego z firmą IBM i opiewającego na kwotę 500 milionów dolarów. Początkowo system rozprowadzany był tylko w Nowym Jorku i miastach zatoki San Francisco. Na rynek ogólnoamerykański konsolę wprowadzono na początku roku 1994.

System sprzedawano posługując się sloganem reklamowym „Do the Math” – „Policz sam”, zaś centralnym punktem kampanii była wyższość Jaguara nad urządzeniami 16-bitowymi. Początkowo konsola sprzedawała się dobrze pozostawiając w tyle szeroko rozreklamowane 3DO Interactive Multiplayer, które na rynku pojawiło się w okresie urlopowym roku 1993. Jednak gry dostępne w momencie premiery, a raczej ich jakość, spowodowały, że za konsolą przez cały czas ciągnęła się reputacja urządzenia nie posiadającego dobrego zestawu tytułów. Pierwszym sukcesem okazał się dopiero Tempest 2000, po którym na rynku pojawiły się Doom i Wolfenstein 3D. Największą popularność zdobył Alien vs. Predator, jednak żadna z gier nie ukazała w pełni możliwości Jaguara.

Przez cały okres sprzedaży istniała względnie mała liczba gier dla konsoli, co spowodowane było opinią o trudnościach w programowaniu urządzenia. Przykładem niedociągnięć konstrukcyjnych przywoływanych przez deweloperów jest wada kontrolera pamięci, która była w stanie zatrzymać działanie procesora przy odwołaniu się poza dostępny obszar pamięci. Klienci narzekali również na zbytnie skomplikowanie konstrukcji kontrolera wyposażonego w ponad piętnaście przycisków.

Pod koniec roku 1995, po pojawieniu się na rynku konsolowym Sony PlayStation i Sega Saturn, los Jaguara wydawał się być przesądzony. W jednym z wywiadów[potrzebne źródło] Jack Tramiel, prezes Atari, przekonywał, że Jaguar znacznie przewyższał swoimi możliwościami technicznymi Saturna (co było nieprawdą) i nieznacznie tylko ustępował PlayStation. Przewidział również cenę PlayStation na około 500 dolarów, twierdząc, że cena mieszcząca się między 250 a 300 dolarów byłaby nieuczciwie zaniżona, co Atari mogłoby zaskarżyć (choć firma nigdy nie zdecydowała się na to posunięcie). Wypowiedzi Tramiela zostały umieszczone na trzecim miejscu rankingu 25 najgłupszych chwil przemysłu rozrywki komputerowej[2].

Ostatnim wysiłkiem mającym uratować Jaguara było szerokie propagowanie faktu, że urządzenie to było jedynym systemem 64-bitowym. Gracze zorientowani w technice podawali tę kwestię w wątpliwość: niektórzy twierdzili, że główne „64-bitowe koprocesory” urządzenia nie były niczym więcej jak tylko akceleratorami graficznymi (o ograniczonej zresztą możliwości programowania), które musiały być nadzorowane przez pozostałe układy konsoli. Główny procesor graficzny Jaguara operował instrukcjami 32-bitowymi, zaś 16-bitowa jednostka zarządzająca – Motorola 68000 – była układem obecnym na rynku od dłuższego już czasu. Przeciwnicy tego stwierdzenia argumentowali, że sama obecność 64-bitowych chipów była wystarczającym dowodem zasadności stwierdzeń producenta. Jako element kampanii promocyjnej w roku 1996 Atari prezentowało w godzinach porannych reklamową informację, podczas której rozentuzjazmowani sprzedawcy zachwalali walory konsoli. Mimo że programy te pojawiały się przez rok, nie spowodowały wzrostu sprzedaży.

W trakcie sprzedaży konsoli Atari zapowiedziało powstanie dodatkowych peryferiów, lecz na półki sklepowe trafił tylko napęd CD-ROM oraz JagLink – prosty interfejs umożliwiający grę sieciową na dwóch urządzeniach. Wprawdzie wyprodukowano prototypowe egzemplarze modemu i hełmu Virtual Reality, ale prototypy te nie ujrzały światła dziennego w postaci pełnoprawnych produktów.

Produkcja konsoli została zatrzymana po połączeniu formy Atari drogą odwrotnego przejęcia z firmą JT Storage[3]. Po wykupieniu majątku Atari pod koniec lat 90. przez Hasbro Interactive, nowy właściciel udostępnił tajniki kodu Jaguara, otwierając tym samym drzwi domorosłym twórcom oprogramowania. Kilka firm, takich jak Telegames i Songbird Productions, wypuściło na rynek nie tylko niegdyś porzucone projekty, ale również serię nowych tytułów, zaspokajając tym samym apetyt wielbicieli konsoli.

Jakiś czas później firma Imagin Systems, producent przyrządów do obrazowania dentystycznego, zakupiła od Atari formy do wykonywania odlewów jednego z elementów obudowy konsoli, gdyż rozmiar elementu był odpowiedni do umieszczenia wewnątrz kamery[4]





Automaty do gier



Atari wydało licencję na wykorzystywanie chipsetu konsoli w automatach do gier. W systemie, ochrzczonym nazwą COJAG (Coin-Op Jaguar – Jaguar na monety) zrezygnowano z procesora Motorola 68000 na rzecz Motorola 68020 lub SGI R3K (zależnie od wersji) i dodano dysk twardy oraz więcej pamięci. Uruchamiane na nim gry to między innymi obsługiwane pistoletem tytuły Area 51 i Maximum Force. Inne tytuły (3 On 3 Basketball, Fishin' Frenzy, Freeze The Cat, czy Vicious Circle) nie zostały udostępnione.





Dane techniczne konsoli Atari Jaguar:



Procesory:




„Tom” – zawierający trzy procesory wideo:
  • jednostka przetwarzania grafiki [26.59 MHZ] (GPU) – 32-bit, architektura RISC, 4 KB wewnętrznej pamięci podręcznej, szeroki wachlarz efektów graficznych
  • 64-bitowy procesor obiektów [26.59 MHZ] – programowalny, potrafiący zachowywać się jak kilka różnych rozwiązań graficznych
  • 64-bitowy [26.59 MHZ] blitter - szybkie operacje logiczne, obsługiwanie bufora Z, cieniowanie Gourauda,
  • 64-bitowy kontroler pamięci DRAM - nie-procesor


„Jerry” - częstotliwość 26,59 MHz



  • procesor sygnałowy (DSP) - 32-bitowa architektura RISC, 8 KB wbudowanej pamięci podręcznej,
  • dźwięk o jakości CD (16-bitowy),

      • pełny dźwięk stereo
    • synteza wavetable, synteza FM, synteza FM oparta na próbkach, synteza AM
    • blok kontroli zegara obsługujący liczniki czasu i układ UART
    • kontroler joysticków,

procesor Motorola 68000 16/32-bit – ogólny procesor sterujący, częstotliwość 13,295 MHz.



Inne cechy  konsoli:



  • pamięć RAM – 2 MB, szyna 64-bitowa; wykorzystano cztery 16-bitowe kości DRAM działające w trybie „fast page” (FPM),
  • nośnik (kartridż) – pojemność do 6 MB,
  • obsługa portu wejścia/wyjścia ComLynx.
  • przepustowość : 106.4 MB/s




Dane ogólne konsoli Atari Jaguar :







Z Wikipedii

Skocz do: nawigacji, szukaj
Atari Jaguar
Atari jaguar4.jpg
Producent Atari Corporation
Typ Konsola gier wideo
Generacja Piąta generacja
Premiera JP 1994
Am.Płn. 1993
EU 1994
CPU MC68000 13.295 MHz
GPU 32-bit RISC 26.59 MHz
Nośniki danych kartridż, CD-ROM
Pamięć systemu 2 MB RAM
Sprzedanych
jednostek
ok. 250 000 [1]
Poprzednik Atari XE Game System




Konsola Atari Jaguar wraz z padem







TurboGrafx-16



TurboGrafx-16 - 16 bitowa konsola, wydana po raz pierwszy 30 października 1987 roku w Japonii, gdzie znana jest pod nazwą PC Engine. Swoją premierę w Ameryce Północnej konsola miała 29 sierpnia 1989. TurboGrafx-16 nie miał oficjalnej premiery PAL ale bardzo ograniczona ilości konsol dostał się głównie na rynek Wielkiej Brytanii.

Konsola powstała dzięki współpracy pomiędzy Hudson Soft (odpowiedzialny głównie za produkcję chip'ów) oraz NEC. Charakterystyczną cechą konsoli był jej niewielki rozmiar, osiągnięty głównie dzięki zastosowaniu tylko trzech układów scalonych oraz używania niewielkich, przypominających karty kredytowe nośników danych, znanych pod nazwą "HuCard" (od Hudson Card; w wersji Amerykańskiej znana bardziej jako "TurboChip"). TurboGrafx-16 był pierwszą konsolą, używającą jako nośnika danych CD-ROM.

TurboGrafx-16 osiągnął znaczny sukces w Japonii, gdzie swoją popularnością prześcigał nawet Nintendo Famicom'a. Japońska popularności konsoli nie przekładała się jednak na popularności w Ameryce Północnej gdzie konsola nie sprzedawała się tak dobrze, głównie z powodu słabego wsparcia od tzw. 3rd party developer.

 

Specyfikacja techniczna




  • CPU: 8-bitowy układ HuC6280A, 1.79 lub 7.16 MHz (w zależności od potrzeb programu), zintegrowany z układem I/O.
  • GPU1: 16-bitowy układ HuC6260 Video Color Encoder (VCE),
  • GPU2: 16-bitowy układ HuC6270A Video Display Controller (VDC).
  • Rozdzielczość:
    • W poziomie: 256, 352 lub 512 pikseli.
    • W pionie: maksymalnie do 242 pikseli.
    • Większości gier wykorzystywała rozdzielczości 256×240, niektóre jak np. Sherlock Holmes Consulting Detective używały znacznie wyższej rozdzielczości - 512×224. Istniała także możliwości wyświetlania obrazu w rozdzielczości 512×240, jednakże nie było ona oficjalnie wykorzystywana.
  • Kolory
    • Głębia koloru: 9 bit
    • Dostępne Kolory: 512
    • Liczba kolorów na ekranie: maksymalnie do 482 (241 dla tła (ang. background), 241 dla duszków).
    • Paleta: maksymalnie do 32 (16 dla elementów tła, 16 dla duszków).
    • Liczba kolorów dla palet: do 16
  • Duszki (ang. Sprites):
    • Liczba jednocześnie wyświetlanych duszków: do 64
    • Wielkości duszków: 16×16, 16×32, 16x64, 32×16, 32×32, 32×64
    • Paleta: każdy duszek może używać do 15 unikatowych kolorów (jeden zarezerwowany jako przezroczysty kolor) z dostępnych 16 palet kolorów.
  • Warstwy (ang. Layers): HuC6270A VDC był w stanie wyświetlić tylko jedną warstwę duszków. Mogły one jednakże być umieszczone zarówno za jak i przed elementami tła.
  • Elementy tła - "płytki" (ang. tiles):
    • Wielkości: 8×8
    • Paleta: Każda płytka może użyć do 16 kolorów z jednej z dostępnych 16 palet dla elementów tła. Jednakże pierwszy kolor każdego tła musi być taki sam dla wszystkich palet tła.
    • Warstwy: HuC6270A VDC wyświetlał tylko jedną warstwę tła.
  • Pamięć
    • Work RAM: 8 KB
    • Video RAM: 64 KB
  • Możliwości Audio
    • 6 kanałów audio PSG, programowanych bezpośrednio przez CPU - HuC6280A.
    • Częstotliwości Kanałów: 111.87 kHz
    • Głębia: 5 bit
  • Nośnik danych
    • HuCard (Turbo Chip w USA): największe japońskie tytuły posiadały do 20 Mbit pamięci ROM. Zwykle używano kart o pojemności 4 lub 8 Mbit.
    • CD: PC Engine było pierwszą domową konsolą wykorzystująca jako nośnik danych CD-ROM.
    • Poza SuperGrafx-16, wszystkie wersje PC Engine umożliwiały uruchomienie wszystkich dostępnych gier wydanych na tą platformę. Posiadając odpowiednie rozszerzenia na każdym system istnieje też możliwości uruchomienia licencjonowanych gier CD. Niektóre nielicencjonowane gry CD wydane przez Games Express wymagały do uruchomienia Duo system, ze względu na wbudowaną dodatkową pamięć (+256KB).
    • Łącznie na TurboGrafx wydano 157 gier, zarówno na HuCard jak i CD-ROM.

INFORMACJE OGÓLNE O KONSOLI:





TurboGrafx-16/PC Engine
Producent NEC Corporation
Typ Konsola gier wideo
Generacja Czwarta generacja
Premiera JP 30 października 1987
Am.Płn. 29 sierpnia 1989
PAL 1990
Nośniki danych HuCard, CD-ROM
Kontrolery gamepad
Sprzedanych
jednostek
10 millionów
Najlepiej
sprzedawana gra
Bonk's Adventure
Następca PC-FX






TurboGrafx-1




PC Engine wraz z napędem CD-ROM













Game Boy Advance








Game Boy Advance (jap. ゲームボーイアドバンス Gēmu Bōi Adobansu, GBA?)przenośna konsola do gier wyprodukowana przez firmę Nintendo. Jest następczynią popularnej konsoli Game Boy Color. Została wypuszczona na rynek w Japonii 21 marca 2001 roku, w Ameryce Północnej 11 czerwca 2001 roku, w Europie 22 czerwca 2001 roku, a w Chinach 8 czerwca 2004 roku.



Dane techniczne




Game Boy Advance jest kompatybilny z większością gier na Game Boy Color. Jest zasilany przez baterie AA, dzięki którym może grać od 5 do 10 godzin. Posiada 32-bitowy procesor RISC, 16,8 MHz procesor ARM (ARM7TDMI) oraz 8-bit 8,4 Mhz CISC bazowany na Z80 (do obsługi gier na starsze wersje konsoli). Konsola jest zasilana dwiema bateriami AA lub zasilaczem AC. Jest kompatybilny z grami na Game Boy Color i zwykłego Game Boya, może on również współpracować z konsolą GameCube jako kontroler, po dokupieniu odpowiedniego kabla. Do GBA można dokupić też specjalną kamerę, która również znalazła zastosowanie w grach. W sprzedaży dostępna jest dodatkowo drukarka.




Wymiary





  • Długość: 145 milimetrów
  • Szerokość: 24,5 milimetrów
  • Wysokość: 82 milimetrów
  • Waga: 140 gramów

Wyświetlacz 





Wyświetlacz LCD o wielkości 2,9 cala może pomieścić 240x160 pikseli w kolorze 15-bitowym (32768 kolorów). Wyświetlacz zawiera więcej pikseli, niż w starszych wersjach Game Boya. Podczas gry w gry przeznaczone na starsze wersje Game Boya można wcisnąć przyciski "L" i "R", żeby poszerzyć ekran.



Gry na Game Boy Advance





Dla Game Boya Advance zostało wyprodukowanych kilka tysięcy gier, m.in. klasyki na Pegasus Tank, ale i też nowsze gry na PC takie jak Need for Speed Carbon.

Najbardziej znane z gier na tę konsolę to:

  • Mario (Bros, Super Bros, World...)
  • Pokemony (Red, Blue, Yellow, Gold, Silver, Crystal, Ruby, Sapphire, Emerald, LeafGreen, FireRed i Red Rescue Team)
  • Tekken Advance
  • Golden Sun i Golden Sun: The Lost Age



Gra wieloosobowa




Game Boy Advance posiada port szeregowy do połączenia się z innymi konsolami tego typu poprzez kabel Game Boy Advance Link Cable. Niektóre gry pozwalają na połączenie do czterech graczy korzystających z jednego kartridża. Przykładami gier o takiej możliwości są Advance Wars oraz Mario Kart Super Circuit, w pozostałych przypadkach każdy gracz musi posiadać własną kopię gry.

Czasami istnieje możliwość połączenia się ze sobą graczy grających w różne, zgodne ze sobą, gry np. z serii Pokémon. W takiej sytuacji istnieją pewne ograniczenia wynikające z różnic między grami - nie można np. wymienić pokémona na takiego, który nie istnieje w danej grze (podobnie ma się rzecz z ich atakami).







INFORMACJE OGÓLNE O KONSOLI:




Game Boy Advance
Gameboyadvance gbacart by zeartul.JPG
Producent Nintendo
Typ Przenośna konsola gier wideo
Generacja Szósta generacja
Premiera JP 21 marca 2001
Am.Płn.> 11 czerwca 2001
EU 22 czerwca 2001
AU 22 czerwca 2001
CH 8 czerwca 2003
CPU 16.8 MHz 32 bitowy ARM7
Nośniki danych kartridż
Pamięć systemu 32kB WRAM + 96 kB VRAM (wbud. w CPU) oraz 256 kB WRAM (poza CPU)
Sprzedanych
jednostek
81.36 milionów
Najlepiej
sprzedawana gra
Pokémon Ruby, Pokémon Sapphire i Pokémon Emerald
Wsteczna
kompatybilność
Game Boy, Game Boy Color
Poprzednik Game Boy Color
Następca Game Boy Advanc






Nintendo Entertainment System







Nintendo Entertainment System to 8-bitowa konsola gier wideo firmy Nintendo znana pierwotnie na rynku japońskim jako Famicom (Nintendo Family Computer, po raz pierwszy zaprezentowany 15 lipca 1983).





Japonia




            

Konsolę zaprojektował Masayuki Uemura. Pierwsze egzemplarze Famicoma miały sporo błędów w oprogramowaniu. Błędy te zostały z czasem poprawione.

W 1993 dokonano modyfikacji w budowie Famicomu i wydano tę konsolę ponownie. Głównym celem zmian było zastosowanie wyjścia sygnału AV, które od początku lat dziewięćdziesiątych zaczęło być stosowane w japońskich odbiornikach telewizyjnych. Zmieniono również wygląd konsoli a także umożliwiono odłączanie kontrolerów, które w pierwotnej wersji były zamocowane na stałe. Od zastosowanego wyjścia sygnału nowy model jest nazywany AV Famicom.




Konsola zyskała znaczną popularność w Japonii co skłoniło Nintendo do jej dystrybucji na rynku amerykańskim i europejskim, gdzie znana jest jako Nintendo Entertainment System. Na potrzeby tych rynków zmieniono znacznie wygląd konsoli.





 

Ameryka i Europa







Po sukcesie na rynku japońskim konsoli Famicom firma Nintendo zdecydowała się wprowadzić produkt na rynek w Stanach Zjednoczonych oraz Europie. Zmianie uległa nazwa oraz obudowa konsoli i system wkładania kartridży (zwiększono ilość pinów kartridża do 72). Pierwszy raz poza Japonią zaprezentowana została w grudniu 1985 roku na targach Consumer Electronics Show w USA





Popularność





W sumie w Japonii sprzedano ok. 15 mln konsol, oraz wydano ok. 1200 gier, które sprzedano łącznie w ilości ok. 150 mln egzemplarzy. Wśród najbardziej znanych tytułów, które ukazały się na Famicom/NES znalazły się Mario Bros oraz Super Mario Bros. Sukces konsoli sprawił, że na świecie powstało wiele jej klonów. W Polsce a także w Europie dużą popularność zdobył klon Famicoma - Pegasus, głównie dzięki swej dostępności na rynkach i targowiskach.

W 1993 pojawiła się odnowiona wersja konsoli o mniejszej obudowie a także niższej cenie, co miało być czynnikiem przyciągającym klientów. Miała być całkowicie zgodna z poprzednią wersją ale niestety nie działał na niej moduł Game Genie skonstruowany przez firmę Codemasters i sprzedawany przez Galoob Toys, który umożliwiał stosowanie w grach kodów i rozpoczynanie gry w dowolnym momencie.

Ostatnią grą na NES-a była "Wario's Woods" wydana w 1994. W 1995 firma oficjalnie wycofała konsolę ze sprzedaży. Szacuje się że na całym świecie sprzedano ok. 62 mln. konsol i ponad 500 mln. gier.



 


Nintendo Entertainment System








Dane Techniczne






  • Procesor: 8-bitowy procesor typu 6502 - 1.79 MHz NTSC, 1.66 MHz PAL
  • Procesor graficzny (GPU): 5.37 Mhz
  • Pamięć: 2kB RAM, 2kB video RAM + dodatkowa na kartridżu
  • Grafika: Rozdzielczość 256X224 NTSC, 256x240 PAL, max. 64 sprite'y o rozmiarze 8x8 lub 8x16 pikseli
    • 53 kolory (w tym 5 odcieni szarości), 25 wyświetlanych równocześnie, 4 na sprite
  • Dźwięk: 5-kanałowy dźwięk mono (1 kanał szumów, 1 PCM i 3 dźwiękowe)
  • Nośnik danych: kartridż 60 pinów (Japonia), 72 piny (USA i Europa)
  • Pojemność nośnika: od 8 Kb (Galaxian) do 4 Mb (np. Dragon Warrior 4). Niektóre nielicencjonowane gry zajmowały więcej.
  • Kontrolery:
    • 2 joypady przymocowane na stałe, w jednym zamiast przycisków START i SELECT znajduje się mikrofon. W nowej wersji konsoli AV Famicom joypady są odłączane i nie posiadają mikrofonu
    • Light Gun - pistolet świetlny (Zapper)
    • Klawiatura - 72 klawisze w układzie QWERTY
    • Family Trainer, Family Fun And Fitness, Power Pad - winylowa mata o rozmiarach 1x1 m, z 12 czułymi na dotyk obszarami
    • Myszka
  • Wejścia:
    • Famicom Expansion Port - DB 15 pinów tzw. męskie
    • 2 gniazda kontrolerów - 7 pinów (Tylko w nowej wersji konsoli AV Famicom)
  • Wyjście sygnału: RF, w nowej wersji konsoli jest AV
  • Inne: Famicom Disk System (FDS) - to czytnik dysków tzw. Disk Cards, które były tańsze w produkcjii i w momencie premiery mieściły więcej danych niż kartridże - 128 kB, po 64 kB na stronie

Klony konsoli Famicom (tzw. "Famiclony") [edytuj]

Od roku 1993 w Chinach i w Rosji produkowane są pirackie konsole. Najpopularniejszą w Polsce jest konsola Pegasus. Konsole są produkowane do dziś. Również taka sama sytuacja jest z kartridżami z hackowanymi grami.





Inforamcje ogólne o konsoli





Nintendo Entertainment System
Producent Nintendo
Typ Konsola gier wideo
Generacja Trzecia generacja
Premiera JP 15 lipca 1983
Nośniki danych kartridż
Kontrolery 2 pady w zestawie
Sprzedanych
jednostek
61.79 miliona
Najlepiej
sprzedawana gra
Super Mario Bros.
Poprzednik Color TV Game
Następca SNES







Pady do konsoli Famicom










3DO Interactive Multiplayer








3DO Interactive Multiplayer (najczęściej po prostu 3DO) to konsola gier wideo produkowana od 1993 przez firmy Panasonic, Sanyo i GoldStar na podstawie specyfikacji stworzonej przez firmę The 3DO Company.



Historia









Pierwszym celem firmy było stworzenie konsoli gier wideo piątej generacji z napędem CD, które byłyby produkowane przez partnerów firmy na podstawie różnych licencji. The 3DO Company zarabiałoby na opłacie licencyjnej od każdej sprzedanej konsoli i każdej wyprodukowanej gry. Firma oferowała lepsze warunki i niższe opłaty licencyjne (3 dolary od każdej wyprodukowanej gry) dla producentów gier niż konkurencja – Nintendo i Sega. Premiera platformy odbyła się w październiku 1993.








W momencie premiery, cena konsoli w USA wynosiła 699.99 dolarów i w porównaniu z konkurencyjnymi konsolami była to cena wysoka. Kiedy pojawiło się Sony PlayStation z ceną 299 dolarów oraz sprzętową obsługą grafiki 3D, gry na konsolę 3DO zostały uznane za gorsze, a dla produktu 3DO nie było już żadnego ratunku. W 1996 roku firma 3DO sprzedała projekt konsoli kolejnej generacji o kodowej nazwie M2 firmie Matsushita Electric Industrial Co., Ltd. i zaczęła produkować oraz wydawać gry na platformę PlayStation.






Dane techniczne









  • CPU – 32-bitowy procesor RISC 12.5 MHz ARM60, koprocesor matematyczny, 32 kb SRAM
  • Pamięć konsoli – 2 MB RAM, 1 MB Video RAM
  • Procesor graficzny – tryby graficzne 320x240 lub 320x480, 24-bitowa paleta kolorów
  • Dźwięk – 20-bitowy procesor DSP, wsparcie dla dźwięku przestrzennego Dolby Surround
  • Napęd dysków CD-ROM podwójnej prędkości





Wersja konsoli wyprodukowana przez firmę GoldStar





Informacje ogólne o konsoli:




3DO Interactive Multiplayer
3do pana.jpg.jpg
Producent Panasonic, Sanyo oraz GoldStar
Typ Konsola gier wideo
Generacja Piąta generacja
Premiera Am.Płn. wrzesień 1993
JP 20 marca 1994
CPU 12.5 MHz ARM60
Nośniki danych CD-ROM
Pamięć systemu 2 MB RAM
Kontrolery do 2 padów
Sprzedanych
jednostek
2 miliony[1]
Następca M2












Vectrex




Vectrexośmiobitowa konsola gier wideo wyprodukowana przez Western Technologies/Smith Engineering, początkowo dystrybuowana na licencji General Consumer Electric, potem przez Milton Bradley Company. Konsola miała premierę w listopadzie 1982, a jej cena wówczas wynosiła 199 USD. Po przejęciu firmy GCE przez Milton Bradley cena została obniżona do 150 dolarów, a przed zapaścią rynku gier wideo w 1983 cena wynosiła 100 dolarów. Vectrex znikł z rynku na początku 1984.

W przeciwieństwie do stacjonarnych konsol, które generowały grafikę rastrową i wyświetlały ją na ekranie telewizora, Vectrex miał zintegrowany monitor wyświetlający grafikę wektorową. Monochromatyczny monitor Vectreksa korzystał z przezroczystych plastikowych nakładek na ekran, ozdabiających pole gry za pomocą statycznych pokolorowanych obszarów. Wówczas wiele z popularnych automatów korzystało z grafiki wektorowej i dla GCE zależało, by Vectrex znalazł się właśnie w tej grupie – na konsolę pojawiły się wysokiej jakości porty takich gier jak Space Wars czy Armor Attack.

Vectrex miał wbudowaną grę Minestorm, która była klonem Asteroids. Poza gamepadami, urządzeniami wskazującymi wyprodukowanymi dla konsoli były pióro świetlne i "3D imager", będacy rodzajem trójwymiarowych gogli[1].

Vectrex został wydany w Japonii pod nazwą Bandai Vectrex Kousokusen[2].

Vectrex razem z Atari 5200 i ColecoVision był jedną z pierwszych konsol które miały ekran startowy – cechę, która w epoce konsol bazujących na nośnikach CD stała się standardem.





 

Specyfikacja techniczna









Płyta główna
Procesor Motorola 68A09 @ 1.5 MHz
RAM 1 KB (dwa 4-bitowe układy)
ROM 8 KB (jeden 8-bitowy układ)
Dźwięk
Układ General Instrument AY-3-8910
Głośnik 3" papierowy głośnik dynamiczny
Wyświetlacz
CRT Samsung 240RB40 (mono.; wymiary: 9 × 11 cali)




Informacje ogólne o konsoli VECTREX








 

Vectrex
Vectrex.jpg
Producent Smith Engineering
Typ Konsola gier wideo
Generacja Druga generacja
Premiera NA listopad 1982
EU maj 1983
JP czerwiec 1983
CPU Motorola MC68A09 @ 1.5 MHz
Nośniki danych Kartridż
Kontrolery dwa wejścia








 

Sega Dreamcast







Dreamcast (po japońsku: ドリームキャスト), konsola do gier firmy Sega, będąca platformą szóstej generacji. Sprzedaż oficjalnie rozpoczęto dnia 27 listopada 1998 roku. Aktualnie nowe egzemplarze konsoli nie są produkowane ani nie wychodzą na nią żadne nowe gry, z wyjątkiem Japonii, gdzie od czasu do czasu wydawane są gry na tę konsolę, głównie scrollowane shootery, bijatyki 2D oraz symulatory randek. Są również częściej wydawane programy, emulatory i gry domowej roboty, tworzone przez internautów lub mniejsze firmy.

W fazie produkcyjnej konsola przybierała następujące nazwy: White Belt, Black Belt, Dural, Dricas, Vortex, Katana, Shark i Guppy. W październiku 2007 roku biblioteka oficjalnych gier na tę platformę liczyła ponad 325 tytułów.[1]








Specyfikacja techniczna







  • ProcesorHitachi SH-4 200 MHz (32-bitowy procesor RISC ze 128-bitową jednostką FPU, 360 MIPS, 1,4 GFLOPS)
  • Pamięć konsoli – 16 MB RAM, 8 MB Video RAM, 2 MB Audio RAM
  • Procesor graficzny – NEC PowerVR Series 2 100 MHz, 128-bitowa architektura, maksymalna rozdzielczość 640x480, 24-bitowa paleta barw (16,7 mln kolorów), sprzętowe wsparcie dla zaawansowanych technik 2D i 3D (kompresja tekstur 5:1, filtrowanie trójliniowe)
  • Dźwięk – Yamaha ASIC 64 kanały, wsparcie dla dźwięku przestrzennego

Konsola posiada także wbudowany napęd GD-ROM (płyty o pojemności 1024 MB), prędkość odczytu 12x (1,8 MB/s) oraz wbudowany modem (wczesna wersja japońska 33,6 kB/s, reszta świata zwykły 56 kB/s). Posiada również kartę pamięci o nazwie VMU, która w odróżnieniu od innych kart pamięci posiada wyświetlacz oraz możliwość uruchamiania gier specjalnie dla niej napisanych.







 

Dodatkowe kontrolery (manipulatory)










  • wędka - manipulator imitujący wędkę, nie zawierał długiego kija lecz tylko kołowrotek
  • pistolet
  • kierownica
  • marakasy (dołączone do gry Samba de Amigo),
  • Arcade Stick - kontroler przypominający manipulatory z automatów do gry
  • klawiatura
  • mysz kulkowa
  • mata do tańczenia
  • Twin Stick - manetka samolotowa
  • sterownik pociągu - manipulator przypominający wolant sterowniczy japońskich pociągów (dołączony do gry Densha de Go! 2, sprzedawany tylko w Japonii)





Akcesoria dodatkowe









  • VGA BOX - urządzenie umożliwiające wyświetlanie obrazu na monitorze komputerowym w rozdzielczości 640x480 @ 60 hz
  • Rumble Pack (Vibration Pack, Jolt Pack, Jump Pack, Puru Puru Pack), - urządzenie wkładane do pada umożliwiające uzyskanie wibracji w grach
  • Dreameye - zestaw zawierający kamerę internetową, headset i specjalne oprogramowanie umożliwiająca wideokonferencje na żywo lub wysyłanie wideomaili (wydany tylko w Japonii)
  • Dream Karaoke - specjalna przystawka umieszczana pod konsolą, do której można podłączyć mikrofon i bawić się śpiewając karaoke, w zestawie dołączono płytę z piosenkami (wydana tylko w Japonii)
  • mikrofon (w zestawie z grą Seaman) - umożliwiał wydawanie komend słownych w języku angielskim, wpływając na świat gry
  • Broadband Adapter - specjalny adapter montowany w miejsce modemu, umożliwiał podłączenie kabla ethernet do konsoli (tylko niektóre gry wykorzystywały jego możliwości)

Akcesoria nie wyprodukowane (prototypowe): karta VMU z wbudowanym odtwarzaczem plików MP3, napęd ZIP, wersja konsoli z wbudowanym odtwarzaczem DVD.






INFORMACJE OGÓLNE O KONSOLI SEGA DREAM CAST












Z Wikipedii

Skocz do: nawigacji, szukaj
Sega Dreamcast
Dreamcast-set-orange.png
Producent Sega
Typ Konsola gier wideo
Generacja Szósta generacja
Premiera JP 27 grudnia 1998
Am.Płn. 9 września 1999
EU 14 października 1999
CPU 200 MHz SH-4
GPU 100 MHz PowerVR2 CLX2
Nośniki danych GD-ROM
Kontrolery do 4 padów
Serwis(y)
internetowy(/e)
SegaNet Dreamarena
Sprzedanych
jednostek
10,6 miliona
Najlepiej
sprzedawana gra
Sonic Adventure
Poprzednik Sega Saturn








Serce konsoli Dreamcast -procesor SH-4







Arcade Stick - kontroler wykorzystywany w grach typu bijatyki

AMIGA CD 32




Amiga CD32, o nazwie "CD32" (o nazwie kodowej "Spellbound"), był pierwszym 32-bit CD-ROMu konsoli gier wideo wydany w Europie Zachodniej, Australia i Kanada. Po raz pierwszy została ogłoszona w Science Museum w Londynie, Wielka Brytania 16 lipca 1993 r., został wydany we wrześniu tego samego roku. CD32 jest w oparciu o chipset Advanced Commodore architekturę graficzną, i jest podobny do specyfikacji komputera Amiga 1200. Korzystanie z 3rd party urządzenia, możliwe jest uaktualnienie CD32 za pomocą klawiatury, stacji dyskietek, dysku twardego i myszy, przekształcając go w komputerze osobistym. Moduł dekompresji MPEG sprzętu do odtwarzania Video CD była dostępna. CD32 udało się uzyskać ponad 50% rynku CD-ROM w Wielkiej Brytanii w 1993 i 1994, outselling Sega Mega-CD, Philips CDi, a nawet sprzedaży CD-ROM komputera.


Wersja



CD32 został wydany w Kanada i został zaplanowany na rynek w Stanach Zjednoczonych. Jednak termin ten został osiągnięty w Commodore zapłacić royalty patentu Cad Track za wykorzystanie ich XOR patent [2]. Sędzia federalny nakazał wydanie nakazu przeciwko Commodore uniemożliwiając im nic przywozu do Stanów Zjednoczonych. Commodore zbudowany CD32 inwentaryzacji w Philippine fabrykę do rozpoczęcia Stany Zjednoczone, ale jest w stanie sprzedać konsole, które pozostały na Filipinach do wierzytelności wobec właścicieli obiektu zostały rozliczone. Commodore ogłosiła bankructwo wkrótce potem, a CD32 nigdy nie została oficjalnie sprzedawany w Stanach Zjednoczonych [2]. Jednakże importowanych modeli doszło przy granicy z Kanada i wiele sklepów w Stanach Zjednoczonych (przede wszystkim sklepy wysyłkowej) przywożone dla jednostek sprzedaży krajowej. Przez długie postępowania upadłościowego, Commodore UK również niektórych elementów sprzętu i oprogramowania na rynku amerykańskim, w tym produkcja MPEG Video Module, który nie został oficjalnie wydany przez Commodore International.

Na jego wydania, CD32 został wprowadzony do obrotu przez Commodore jako "pierwszy na świecie 32-bitowych gier CD konsoli. Mimo, że był to rzeczywiście pierwszy tego typu maszyny wydana w Europie i Ameryce Północnej, FM Towns Marty, konsoli wydany wyłącznie w Japonii, pokazał je na rynek przez siedem miesięcy. Niektórzy słów [łasica] nadal twierdzą, że CD32 była pierwszym prawdziwym gry CD 32-bitowej konsoli, ponieważ procesor 68EC020 z 32-bitową szynę danych zarówno wewnętrznie jak i zewnętrznie, a 386SX w FM Towns Marty ma 16 - bitową szyną danych na zewnątrz.

Ostatecznie, Commodore nie był w stanie zaspokoić popyt na nowe jednostki ze względu na składnik problemów z dostawami. Sprzedaż CD32 w Europie nie były wystarczające, aby zapisać Commodore, bankructwie Commodore International w kwietniu 1994 r. spowodował CD32 zostać wstrzymana kilka miesięcy po debiucie. [Potrzebne źródło] W czasie swojego krótkiego życia Amiga CD32 przesunięte około 100.000 sztuk.


Specyfikacja techniczna



* Procesor: Motorola 68EC020 na 14,3 MHz
    
Pamięć:
          
o 2 MB RAM Chip Amiga
          
o 1 MB ROM Kickstart z CD32 firmware
          
o 1 KB FlashROM do gry zapisuje
    
* Chipset: AGA (Advanced Graphics Architecture)
          
Video o:
                  
Paleta kolorów 24-bit (16,7 milionów kolorów)
                  
Do 256 kolorów na ekranie w trybie indeksowane
                  
262.144 kolorów na ekranie w trybie HAM-8
                  
Uchwały do 1280 × 512I (więcej overscan)
          
Audio o (Paula):
                  
4 głosy / 2 kanały (Stereo)
                  
rozdzielczość 8 bitów objętość / 6-bit
          
o Z dodatkowy chip Akiko (sterownik CD-ROM i wykonuje płaskie masywny do konwersji)
    
* Double-speed (300 kB / s) napęd CD-ROM (własne kontrolery MKE)
    
* Wejście / wyjście:
          
o S-Video (4-pin mini-DIN)
          
o Kompozytowe wyjście wideo (RCA)
          
o RF audio / wideo
          
o wyjście audio (2 x RCA i 3.5 mm jack stereo)
          
o Klawiatura (6-pin mini-DIN)
          
o 2 × Mouse / ports Joypad (DE9)
          
o RS-232 serial port AUX (6-pin mini-DIN)
    
* Slot: gniazdo rozszerzeń 182-pin oficjalne kasety MPEG lub urządzenia innych producentów, takich jak SX-1 i SX32 pakiety rozszerzeń
    
* System operacyjny: AmigaOS 3.1 i CD32 firmware

Zdjęcia :




Portów znajdujących się z tyłu Amiga CD32




Płyta główna konsoli Amiga cd32



Akcesoria i urządzenia innych producentów


CD32 można poprawić za pomocą tych urządzeń: ProModule, Paravision SX-1 i DCE SX-32 (która ewentualnie zawiera 68030 CPU).

Urządzenia te rozszerzają możliwości Amiga CD32, co pozwala na wykorzystanie sprzętu, takich jak zewnętrzne 3,5 "stacji dyskietek, dysku twardego i klawiatury IBM PC. Amiga CD32 mogą stać się de facto Amiga 1200 przez dodanie z dnia 3 pakietów, . SX-1 wydaje się być zaprojektowany na specyfikacje mechaniczne Commodore, a nie rzeczywistych jednostek produkcyjnych. - nie bardzo pasuje i nie wymaga wewnętrznego "zmiany", aby pasowały konsekwencji SX-1 może być słoikach luźne, jeśli konsola nie jest traktowane łagodnie. zmodernizowane SX-32 dodatek (m.in. 68030 25 MHz) rozwiązuje te problemy.

Oprócz własnej specjalnych kontrolerów, Amiga CD32 jest również kompatybilny z 9-pin D-Sub kontrolerów z lat 80. i 90., w tym SEGA Mega Drive / Genesis kontrolerów, Sega Master System kontrolerów, a wszystkie Amiga/C64 jak joysticki oraz myszy Amiga i wiosła.

CD stworzony dla CD32 są zgodne z ISO 9660 poziom 2, mode1, choć Rock Ridge i Joliet nie są kompatybilne.



Software.


Jeśli system jest włączony bez CD, ekran startowy z kolorami przewijania pojawi się i zagra melodię. Po tej melodii kończy się, użytkownik może nacisnąć niebieski przycisk na panelu gry wejść do menu wyboru języka. Użytkownik może również nacisnąć czerwony przycisk dostępu do menu, gdzie można je przeglądać zawartość wewnętrznej pamięci Flash ROM. W przeciwieństwie do większości konsol do gier, to menu nie pozwala użytkownikowi na usuwanie elementów. Zamiast tego, system automatycznie nadpisuje najstarsze wpisy, gdy skończy się pamięć. Menu pozwala użytkownikowi na "lock" pliki, aby zapobiec dopisków.

Na premierze, CD32 była razem z dwoma grami, koparki, nową grę z Millennium Interactive, i Oscar z Flair Software. Później opakowanie zawiera jeden na jeden mecz walki niebezpieczne ulice, przejścia przez Commodore, że spotkał się z drwiną w prasie. Wielu recenzentów dał niebezpiecznych ulicach straszne wyniki (Amiga Power ocena to tylko 3%) i byli zaskoczeni, że z zabił potężnego rywala o Konsole do pojawiania się na rynku, Commodore nie decyduje się pokazać możliwości jego urządzenia ze słabą grę.

CD32 był zdolny do jazdy większość tytułów opracowanych dla CDTV Amiga urządzenie multimedialne (różnice w szybkości procesora i Kickstart wersji zapobiec niektóre wcześniejsze tytuły CDTV z systemem). Wiele z gier dopuszczone do CD32 po prostu portów gier, które były już dostępne dla komputerów Amiga. Jedną z korzyści jest to, że w razie potrzeby, wiele gier zachować możliwość korzystania z myszki Amiga (w port 2) lub klawiatury Amiga (podłączony do portu AUX).

Podobnie jak później komputerach Amiga, CD32 ma ukryte menu startowe, które można uzyskać przez podłączenie myszy Amiga do portu 2 i przytrzymanie dwóch przycisków w dół podczas włączania systemu. Większość opcji w tym menu nie są przydatne na CD32, ale z tego menu można wybrać opcję uruchamiania w trybie NTSC lub PAL. Jest to ważne, ponieważ jest kilka gier, które nie zadziała, jeśli system jest w złym trybie, bo większość gier nie reklamują jakim trybie wideo, które zostały opracowane dla. Należy również podkreślić, że pomimo nazwy, w menu tak naprawdę tylko pozwala na wybór 60 Hz lub 50 Hz wyjście video, system PAL uruchomiony w trybie NTSC nadal wyjście sygnału wideo za pomocą kodowania kolorów PAL, które zazwyczaj w wyniku czarno-biały obraz po podłączeniu do telewizora w systemie NTSC.

Podczas gdy konsola była dość skuteczna w trakcie jego życia i udało się najlepiej sprzedającą się konsolą na CD w 1993 roku, nie był w stanie utrzymać jego wzrost, a złożenie wniosku Commodore w rozdziale 11 zaledwie rok po jej wydaniu po nie mógł uzyskać dodatkowe CD32 przesyłek w okresie świątecznym. Mówiono, że w okresie świątecznym można trzymać na powierzchni Commodore o kolejne sześć miesięcy. Innym problemem był brak oryginalnych gier, które również boryka się CDTV przed nim.

CD32 przybył w momencie, gdy nowy, technicznie wymagających gatunków, takich jak First Person Shooter stawały się popularne. Podczas gdy konsola była w stanie obsługiwać niektórych lub wszystkich tych nowych typów gatunków, twórców gier, widziałem większego zysku w shovelware - biorąc starsze gry i, dodając intro FMV, a nawet (w niektórych przypadkach) tylko bezpośrednio przeniesienie gry na dyskietki CD . Kilka sztuk oryginalne oprogramowanie stawiła, a niektóre zostały dobrze przyjęte, ale w zasadzie CD32 znalazł się z biblioteką oprogramowania zawierające głównie tytuły, które były do pięciu lat, a które większość grupy docelowej maszyny już posiadanych. Biorąc pod uwagę, że wraz z faktem, że "gorące", takie gry jak Doom i Virtua Fighter zaplanowane zostały wypuszczone na CD32 konkurentów, wielu obserwatorów obwinia shovelware dla maszyny względnego niepowodzenia.

Jednak dużą grupę fanów przeniesione z sukcesu innych komputerów Amiga i kilka znanych tytułów, takich jak mikrokosmos, Wyzwolenia: Captive 2, Simon the Sorcerer, Super Stardust i Zool 2 zapobiegać zsuwaniu konsoli do całkowitej ciemności.

Korzysta z CD32



W 1993 r., 109 CD32s zostały zainstalowane, aby uruchomić interaktywne eksponaty w London Transport Museum, Covent Garden [3]. Stanowiły one informacje, animacje, zdjęcia, dźwięk i tekst w kilku językach, a także w Londynie symulator metra. Systemy były produkowane przez Odiham, Hampshire firma Index informacji, z wykorzystaniem ich jednostek CD32x interfejs [4].

W 1995 roku włoska firma o nazwie CD Express używane CD32 jako podstawa do maszyny arcade o nazwie "CUBO CD32" [5]. Wewnątrz tych maszyn, CD32s czas były podłączone do zewnętrznego obwodu która działała głównie jako konwerter do trasy wszystkie wejścia i wyjścia w standardowe złącze JAMMA do stosowania w szafce arcade. Oprogramowanie na płycie CD-ROM. Nine gry są znane wcześniej, z których wszystkie są oryginalne gry stworzone przez CD Express.

W połowie 1990 do końca pewne rejestry pojazdów Kanada wykorzystywane CD32 systemów interaktywnych i multimedialnych badania dla kierowców wnioskach.

Pod koniec lat 1990 do początku 2000 roku, producent automatów StarGames wykorzystać uproszczoną CD32 płyta w wielu swoich automatów. Maszyny potwierdził, że działają na CD32 sprzętowe Hawaiian Delight, Leprechaun Luck i Mister Magic.

Dane technicze konsoli AMIGA CD 32



Commodore Amiga CD32
Amigacd32.jpg
Producent Commodore
Typ konsola gier wideo
 
Generacja
 
era piątej generacji
 
Sprzedaż detaliczna dostępność
  • Wrzesień 1993
Starsze
Jednostki uczestnictwa zbywane
Media
Kwiecień 1994

 
Approx 100,000[1]

 
CD-ROM
System operacyjny
 
AmigaOS 3.1
CPU Motorola 68020 clocked at 14.3MHz
wejście
 
Gamepad


 

Wstecz
zgodności
Amiga CDTV
 
 
NITENDO DS

CLASSIC


Opis konsoli
 



Nintendo DS (skr. NDS lub DS) – przenośna konsola gier wideo zaprojektowana i wyprodukowana przez japońską firmę Nintendo. Wydana w 2004 roku w Kanadzie, Stanach Zjednoczonych i Japonii. Konsola ma obudowę typu clamshell, podobną do Game Boya Advance SP, a wewnątrz dwa ekrany LCD, z których jeden jest dotykowy. Konsola zawiera również wbudowany mikrofon i obsługuje komunikację bezprzewodową wg standardu IEEE 802.11 (Wi-Fi)[potrzebne źródło] umożliwiając graczom wspólną interakcję bliskiego zasięgu (10–30 m, zależnie od warunków) lub online za pomocą usługi Nintendo Wi-Fi Connection, która została uruchomiona po premierze. Była to pierwsza konsola Nintendo wydana najpierw w Ameryce Północnej, a nie Japonii.

Urządzenie nosiło pseudonim Nitro[1], co odzwierciedlone zostało w kodach modeli pojawiających się na jednostce. Nazwa konsoli oficjalnie rozwija się do „Developers' System” (platforma twórców), co miało stanowić odniesienie do nowych projektów gier, które konsola miała zainspirować oraz „Dual Screen” (podwójny ekran), najbardziej oczywista i wyróżniająca się cecha urządzenia[2]

2 marca2006 w Japonii korporacja Nintendo wydała Nintendo DS Lite, odświeżoną wersję Nintendo DS. Następnie, w czerwcu 2006, wydano ją w Ameryce Północnej, Europie i Australii. DS Lite jest mniejszą oraz lżejszą wersją Nintendo DS i ma jaśniejsze ekrany. Amerykański oddział Nintendo, Nintendo of America, nazywa starszy model „oryginalnym” (original style) Nintendo DS.[3].

 

 

Platforma uruchamia gry na wcześniejszą wersję konsoli Nintendo, Game Boy Advance, ale w przeciwieństwie do niej nie obsługuje gier dla Game Boy Color (z powodu braku procesora Z80). Istnieją jednak emulatory tworzone przez entuzjastów tej konsoli umożliwiające uruchamianie gier przeznaczonych na tę platformę. Zrezygnowano również z portu szeregowego Link Cable obecnego w GBA, przez co rozgrywka wieloosobowa w grach na tę konsolę stała się niemożliwa (gry na DS korzystają z połączenia bezprzewodowego Wi-Fi).

2 października 2008, Nintendo zaprezentowało Nintendo DSi, kolejną wersję Nintendo DS. Została ona wydana w Japonii 1 listopada 2008. W kwietniu 2009 konsola została wydana w Ameryce Północnej i

 

 

 

Europie. Nowa konsola została ulepszona w stosunku do pierwowzoru, posiada szybszy procesor, więcej pamięci RAM, wbudowane 2 kamery. Jest zgodna z poprzednimi wersjami DSa, ale nie jest już zgodna z GBA.


Powstanie i wydania

13 listopada 2003 Nintendo ogłosiło, że stworzy nową konsolę, która zostanie wydana w 2004 roku[4]. Firma zaznaczyła, że nie będzie ona następczynią ani Nintendo GameCube, ani Game Boy Advance[4], ale będzie raczej postrzegana jako „trzeci filar” obok dwóch pozostałych konsoli[5]. 20 stycznia 2004 konsola została zapowiedziana pod pseudonimem „Nintendo DS”[6]. Korporacja dała natenczas tylko kilka szczegółów wspominając tylko, że urządzenie będzie miało dwa oddzielne 3-calowe panele TFT LCD, niezależne procesory i maksymalnie 1 gigabit pamięci półprzewodnikowej[6][7]. Prezydent Nintendo, Satoru Iwata, powiedział „Zaprojektowaliśmy Nintendo DS bazując na całkowicie innej koncepcji od istniejących urządzeń, aby dostarczyć graczom niespotykane doświadczenie rozrywki na miarę XXI wieku”[6]. W marcu zmieniono pseudonim na „Nitro”, wtedy też wyciekł dokument zawierający większość specyfikacji technicznej konsoli[8]. W maju wrócono do starego pseudonimu „Nintendo DS” (DS oznaczające Dual Screen)[2] i pokazano konsolę w wersji prototypowej na E3, kiedy też Nintendo opublikowało wszystkie cechy urządzenia[9]. 28 lipca 2004 Nintendo ujawniło nowy projekt wyglądu, który został określony jako „błyskotliwszy i bardziej elegancki” niż zaprezentowany na E3. Tego dnia pseudonim „Nintendo DS” stał się także oficjalną nazwą urządzenia[10].

Nintendo DS bardzo przypomina pierwszą konsolę przenośną firmy Nintendo, Game & Watch, w szczególności wersje wieloekranowe takie jak Donkey Kong.

20 września 2004 Nintendo ogłosiło, że Nintendo DS zostanie wydana w 21 listopada 2004 w Ameryce Północnej za 149,99 dolarów amerykańskich[11]. Premiera w Japonii została zaplanowana na 2 grudnia 2004, a w Europie i Australii na pierwszy kwartał 2005 roku. Sprzedaż konsoli rozpoczęto w Ameryce Północnej wydarzeniem premierowym o północy w Universal CityWalk EB Games w Los Angeles. W porównaniu do premiery w Stanach, konsola została wydana po cichu; jedno ze źródeł wskazuje zimną pogodę jako powód[12]. W styczniu 2005 roku ogłoszono daty wydań w Australii – 24 lutego 2005 oraz w Europie – 11 marca 2005[13][14]. Odnosząc się do wydania europejskiego prezydent Satoru Iwata powiedział:

"Europa jest niezwykle ważnym rynkiem dla Nintendo i jesteśmy zaszczyceni, że mogliśmy zaofiarować tak krótki okres między wydaniami amerykańskim i europejskim. Wierzymy, że Nintendo DS zmieni sposób w jaki ludzie grają w gry wideo, a naszą misją pozostanie powiększanie doświadczeń z gier. Nintendo DS zaspokoi potrzeby wszystkich graczy, tak tych bardziej oddanych, którzy chcą spotkać się z oczekiwanymi przez nich wyzwaniami, jak i sporadycznych graczy, którzy oczekują prostej w obsłudze rozrywki[15"


FOTOGRAFIA NR 1





KONSOLA NITENDO DS CLASSIC


SPRZĘT


Grafika:

 

Nintendo DS ma wbudowane dwa dwuwymiarowe układy graficzne, z których każdy niezależnie obsługuje jeden ekran o wymiarach 62,5 mm × 47,0 mm (i rozdzielczości 256 × 192 pikseli). Odstęp między wyświetlaczami wynosi 22 mm (co odpowiada 90 pikselom), co wykorzystywane jest czasami podczas jednoczesnego obrazowania na obu ekranach.
Konsola zawiera również układ generujący grafikę trójwymiarową, który może być przypisany do jednego z wyświetlaczy, mimo to niektórzy projektanci gier próbują czasami tworzyć trójwymiarową scenę na obu wyświetlaczach, co jednak mocno obciąża konsolę. Następnie obraz z układu trójwymiarowego przesyłany jest do układów generujących grafikę dwuwymiarową i, po opcjonalnej obróbce, wyświetlanych na odpowiednim ekranie.



Dzwięk:


Urządzenie zawiera dobrej jakości głośniki stereo oraz gniazdo typu jack 3,5 mm, do którego można podłączyć słuchawki stereofoniczne. Istnieje również programowa możliwość emulacji dźwięku przestrzennego (virtual surround)[
potrzebne źródło]. Konsola zawiera także wbudowany mikrofon (oraz gniazdo dla urządzenia zewnętrznego), który w wielu grach służy do sterowania konsolą.


Komunikacja:



DS zawiera moduł WiFi (IEEE 802.11b) obsługujący dwa protokoły, 802.11b służący do łączenia konsoli ze zgodnym routerem oraz autorski firmy Nintendo, stosowany do komunikacji między konsolami. Przewidziano możliwość jednoczesnego połączenia bezpośredniego maksymalnie szesnastu jednostek oddalonych od siebie, w zależności od warunków, do 8 – 28 metrów.
W wielu grach w rozgrywce brać mogą udział osoby nie posiadające osobnego kartridża. Wówczas łączą się one z gospodarzem (ang. host) udostępniającym część gry i pobierają odpowiednie dane na swoją konsolę (tzw. Nintendo DS Download Play). Funkcja ta dostępna jest m.in. w Mario Kart DS, New Super Mario Bros. i Meteos. Niektóre gry oferują również grę przez Internet, opcja ta nosi nazwę Nintendo WFC. Konsola musi być wtedy w zasięgu zgodnego punktu dostępowegosieci bezprzewodowej lub urządzenia znanego pod nazwą Nintendo Wi-Fi USB Connector, obu mających dostęp do Internetu.


Inne:



Urządzenie zawiera niedużą pamięć trwałą, w której zapisywane są m.in. dane użytkownika (imię, data urodzin, ulubiony kolor), dotyczące kalibracji ekranu dotykowego (można je zmieniać za pomocą oprogramowania wbudowanego w konsolę, niektóre z nich również w grach). Konsola zawiera również zegar czasu rzeczywistego wykorzystywany w niektórych grach do symulowania efektów dnia i nocy zgodnych z czasem rzeczywistym (np. Animal Crossing: Wild World), czy kontrolowania upływu czasu od ostatniego uruchomienia gry (np. Nintendogs).

FOTOGRAFIA NR 2




Porównanie rozmiarów konsoli PlayStation Portable oraz Nintendo DS



Dane Techniczne:

Procesory:


1 × procesor ARM946E-S 32-bitowy RISC, 66 MHz (przede wszystkim grafika, nieużywany w trybie GBA)
1 × procesor ARM7TDMI, 32-bitowy RISC, 33 MHz (zwykle dźwięk, 16 MHz w trybie GBA)


Pamięć wewnętrzna (w tym m.in)


4096 KB pamięci głównej RAM (8192 KB w wersji programistycznej)
96 KB WRAM (64K dostępne dla ARM7 oraz 32K dostępne dla ARM7 lub ARM9)
60 KB TCM/Cache (TCM: 16 KB danych, 32 KB kodu; pamięć podręczna: 4 KB danych, 8 KB kodu)
656 KB VRAM (pamięć tła, obiektów, 2D, 3D, palet, tekstur, WRAM)
4 KB OAM/PAL (2 KB pamięci atrybutów obiektów, 2 KB RAM standardowej palety)
248 KB pamięci wewnętrznej 3D (104 KB RAMu wielokątów, 144 KB RAM wierzchołków)
8 KB RAM WiFi
256 KB pamięci flash z firmware (512 KB w wersji iQue zawierającej chiński zestaw znaków)
36 KB ROM BIOSu (4 KB dla ARM9, 16 KB dla ARM7, 16 KB dla GBA)

Grafika:

2 × ekrany LCD TFT (kolorowy, 256×192 pikseli, 3 cale/76 mm, 18-bitowa głębia kolorów, podświetlany)
2 × układ grafiki 2D (rozszerzony wariant kontrolera grafiki GBA)
1 × układ grafiki 3D (może być przypisany do górnego lub dolnego ekranu)
1 × moduł przetwarzania obrazu (efekty bądź przesłanie grafiki 3D do jednego z silników 2D)


Dżwięk:


16 kanałów dźwiękowych (16 × PCM8/PCM16/IMA-ADPCM, 6 × PSG-Wave, 2 × szum PSG)
2 jednostki rejestrowania dźwięku (do efektów echa itp.)
wyjście: dwa wbudowane głośniki stereo, gniazdo słuchawek
wejście: jeden wbudowany mikrofon, gniazdo mikrofonu
układ wzmacniacza dźwięku (nieobecny w wersji Lite, która zawiera moduł zintegrowany w układzie zarządzania zasilaniem)


Kontrolery:

wbudowany gamepad: 4 przyciski kierunkowe (krzyżak), 8 przycisków (A/B/X/Y/L/R/START/SELECT)
analogowy ekran dotykowy (półprzezroczysty system membrany elektroopornej pod dolnym wyświetlaczem), układ go obsługujący umożliwia również pomiar temperatury z dokładnością 1 °C po kalibracji lub 2 °C bez niej. Zakres temperatur wynosi od –40 °C do 85 °C w konsoli DS i tylko od –20 °C do +70 °C w DS Lite. Zgodnie z wytycznymi Nintendo konsola nie powinna być narażana na „ekstremalne” ciepło lub zimno, optymalna temperatura ładowania baterii została określona na poziomie 10 °C – 40 °C. Oryginalne firmware nie obsługuje kalibracji temperatury.
elektromagnetyczny czujnik zamknięcia pokrywy znajdujący się pod głośnikiem, obecny w oryginalnej konsoli między przyciskami START i SELECT, i aktywowany przez magnes zawarty w głośniku.



Porty komunikacyjne:



Wi-Fi (IEEE 802.11b)


Dodatkowe:


wbudowany zegar czasu rzeczywistego
moduł zarządzania zasilaniem

Pamięć zewnętrzna:

SLOT-1 (dla gier NDS, szyfrowana 8-bitowa szyna danych i szeregowa szyna 1-bitowa)
SLOT-2 (dla rozszerzeń NDS lub gier GBA)


Produkowane katridże:


ROM: 8 MB, 16 MB, 32 MB, 64 MB, 128 MB, 256 MB, 512 MB (niedawno wprowadzone)
EEPROM/FLASH/FRAM: 0,5 KB, 8 KB, 64 KB, 256 KB lub 512 KB (zapis stanu)


Uruchamianie:


kartridż NDS (tryb NDS)
flash wbudowanego oprogramowania (tryb NDS, np. poprzez załatanie wbudowanego oprogramowania za pomocą kabla ds-xboo)
WiFi (tryb NDS)
kartridż GBA (tryb GBA bez obsługi szeregowego portu we-wy, tzw. Link Cable)



Zasilanie:


wbudowany akumulator litowo-jonowy, 3,7V 850mAh/1000mAh (klasyczna/Lite)
zasilanie zewnętrzne: 5,2V DC (do stabilnej pracy wystarczy 5V), gniazdo identyczne jak w Game Boy Advance SP, model Lite ma inną wtyczkę
dołączany zasilacz na prąd przemienny dostarczający stały o żądanym napięciu


Cechy fizyczne:

waga: ok. 275 g
wymiary: 148,7 × 84,7 × 28,9 mm

Uwagi:

  • Osiągi konsoli oscylują w granicy 120 000 poligonów/s dla grafiki 3D i 30 000 000 pikseli/s dla grafiki 2D[potrzebne źródło].
  • Dolny ekran wykonany jest z trwalszego materiału[
  •  
  •  

Nośniki:

Gry na Nintendo DS korzystają z własnościowego formatu „karty gry” (game card) trwałego ROM przypominającego karty pamięci używane w innych przenośnych urządzeniach elektronicznych, takich jak kamery cyfrowe. Aktualnie obsługuje karty o rozmiarze do 4 gigabitów (4096 Mb lub 512 MB)[16], co stanowi ośmiokrotnie większą ilość dostępnej pamięci od największego kartridża Nintendo 64 (512 Mb lub 64 MB). Karty mają zawsze małą ilość pamięci flash lub EEPROM na której przechowywane są dane użytkownika takie jak postęp gry lub najwyższe wyniki. Karty mają rozmiary 33,0 mm × 35,0 mm × 3,8 mm (ok. połowę szerokości i grubości kartridżów Game Boy Advance) i ważą ok. 3,5 g.

Na podstawie bloga twórcy MechAssault: Phantom War na IGN wiadomo, że większe (takie jak 128 MB) karty mają wolniejszy transfer danych niż częściej spotykane mniejsze (takie jak 64 MB) karty. Nie podano jednak dokładnych danych[17]

Ponieważ Nitro było pseudonimem platformy, to w numerze seryjnym z tyłu karty gry oraz na konsoli pojawiają się litery „NTR”. NTR-XXX to numery modeli znajdowane na oryginalnym Nintendo DS i jego akcesoriach.


Wbudowane oprogramowanie:


Wbudowane w konsolę oprogramowanie zawiera zegar (wraz z alarmem) oraz kalendarz (wyłącznie datownik) i umożliwia prostą personalizację (jak wspomniano wyżej), dane te wykorzystywane są w grach. Urządzenie może komunikować się z użytkownikiem w jednym z następujących języków: angielskim, niemieckim, francuskim, hiszpańskim, włoskim i japońskim. Wersja iQue DS, wydana w Chinach, umożliwia również komunikację w języku chińskim. Nie istnieje wersja polska oprogramowania. Wybrany język jest zarazem językiem domyślnym gier wielojęzycznych.


Funkcjonalność
:

Nitendo wi-fi connection:


Nintendo Wi-Fi Connection (jap. ニンテンドーWi-Fiコネクション Nintendō Wi-Fi Konekushon?, powszechnie nazywany WFC) jest darmową usługą gier online. Gracze będący właścicielami zgodnych gier na Nintendo DS mogą połączyć się z usługą poprzez Wi-Fi za pomocą Nintendo USB Connector lub bezprzewodowego routera. Usługa została uruchomiona w Ameryce Północnej 14 listopada 2005 roku wraz z wydaniem Mario Kart DS. Dostępne są różnorodne gry online oraz przeglądarka internetowa (zob. niżej).

Download Play:

 

Download Play umożliwia użytkownikom rozgrywkę wieloosobową z innymi konsolami Nintendo DS za pomocą tylko jednej karty gry, takiej jak np. Mario Party DS i Mario Kart DS. Gracze muszą znajdować się w zakresie sieci bezprzewodowej (do ok. 30 metrów) od siebie, aby goście (gracze niemający karty gry) mogli pobrać niezbędne dane od gospodarza (gracza z kartą gry).

Niektórzy sprzedawcy Nintendo DS udostępniają urządzenia znane jako DS Download Station (Stacje pobierania DS), które pozwalają użytkownikom pobranie dem nadchodzących i dostępnych już gier na DS. Jednakże z powodu ograniczeń pamięci pobrania są usuwane po wyłączeniu urządzenia. Stacja pobierania złożona jest z od 1 do 8 standardowych konsoli DS ze standardową kartą DS zawierającą pozycję demonstracyjną.


Picto Chat:

PictoChat umożliwia użytkownikom komunikację z innymi posiadaczami Nintendo DS w zakresie lokalnej sieci bezprzewodowej. Mogą oni wprowadzać tekst (poprzez małą klawiaturę ekranową), pisać odręczne wiadomości lub rysować obrazki (za pomocą rysika i ekranu dotykowego). Dostępne są cztery pokoje (A, B, C, D), a w każdym z nich może znajdować się co najwyżej szesnaście osób.


Podział regionalny:
 

Nintendo DS nie zawiera blokady regionalnej w tym sensie, że dowolna konsola uruchomi grę na Nintendo DS kupioną gdziekolwiek na świecie. Jednakże chińskie wersje gier mogą być uruchomione jedynie na chińskim iQue DS, którego większy układ oprogramowania wbudowanego zawiera wymagane rysunki chińskich znaków. Choć Nintendo DS z innych regionów nie może odtwarzać chińskich gier, to iQue DS może uruchamiać gry z innych regionów. Także, jak ma to miejsce z grami na Game Boya, niektóre gry wymagające od obu graczy kartę gry Nintendo DS do gry wieloosobowej nie muszą koniecznie działać, jeśli gry są z różnych regionów (np. japońska gra Nintendo DS może nie działać z europejską grą Nintendo DS, choć niektóre tytuły, jak np. Mario Kart DS, są wzajemnie zgodne). Dodatkowo niektóre gry mogą być rozgrywane poprzez internet za pomocą Nintendo Wi-Fi Connection z użytkownikami gry z innego regionu.

Niektóre gry umożliwiające rozgrywkę Wi-Fi (np. Mario Kart DS) pozwalają na wybór przeciwników ze względu na region. Obok dwóch ustawień niezależnych od położenia dostępnymi opcjami są „Continent” (kontynent) i „Worldwide” (cały świat). Umożliwia to graczom na ograniczenie współzawodnictwa do przeciwników z tego samego regionu geograficznego. Nie jest wiadome, czy wybór dyktowany jest kodem regionalnym używanej konsoli, regionem karty gry lub geolokalizacją adresu IP.


Hackowanie , oprogramowanie  amatorskie i piractwo


 

Oprócz gier dla GBA[18] oraz rozszerzeń pamięci (do tej pory wyłącznie dla Opera DS) w SLOT-2 umieszczane mogą być specjalnie opracowane interfejsy kart CF, SD, MiniSD itp., które umożliwiają uruchamianie amatorskiego oprogramowania czy pirackich gier.

Pierwotnie SLOT-1, do którego standardowo wkłada się kartridże gier dla DS, służył wyłącznie do przekazania sterowania do interfejsów SLOT-2, co było spowodowane brakiem znajomości architektury konsoli. Uruchamianie gier w trybie DS za pomocą interfejsu SLOT-2 stało się możliwe w wyniku błędu w oprogramowaniu konsoli, który wkrótce został poprawiony w kolejnych wydaniach konsoli. Niemniej jednak sposób działania został poznany.

Niedługo potem hakerom konsoli udało się przenieść sterowanie do SLOT-1, przez co urządzenia SLOT-2 przestały być niezbędne do działania. Od tej pory powstały bardziej lub mniej przemyślane konstrukcje opierające się wyłącznie o gniazdo SLOT-1. Tego typu urządzenia nie mogą uruchamiać gier przeznaczonych dla GBA, gdyż nadal wymagają one przekierowania sterowania do gniazda SLOT-2, a zatem wykorzystanie interfejsów tego portu jest w tym wypadku nieuniknione.


Akcesoria:

Oficjalne akcesoria Nintendo:

 

  • Rumble Pack – daje efekt wibrowania konsoli; pierwsze oficjalne akcesorium.
  • Magnetic Stand – zwiększa wygodę użytkowania programu CookBook.
  • Opera Web Browser – Przeglądarka internetu z rozszerzeniem pamięci na SLOT –2.
  • Nintendo MP3 Player – odtwarzacz muzyki z adapterem kart SD.
  • DS Camera – Kamera wykorzystywana w grze Face Training.
  • Slide Controller – w grze "Slide Adventure: Mag Kid".
  • Nintendo DS TV Tuner – Tuner telewizji.
  • Nintendo USB Connector – urządzenie służące do połączenia z internetem
  • Pokéwalker – pedometr, kształtem przypominający Poké Ball; dodawany do gier Pokémon HeartGold i SoulSilver

Fotografia nr 3




Pokéwalker dodawany do gier Pokémon HeartGold i SoulSilver


Dane techniczne o konsoli Nitendo ds classic




Nintendo DS Classic
NintendoDS Warm.jpg
Producent Nintendo
Rodzina produktów Nintendo DS
Typ Przenośna konsola gier wideo
Generacja Siódma generacja
Premiera NA 21 listopada 2004
JP 2 grudnia 2004
EU 11 marca 2005
AU24 lutego 2005
CH 23 lipca 2005
CPU 67 MHz ARM9 i 33 MHz ARM7
Nośniki danych kartridże GBA (gamepak) oraz Nintendo DS (game card)
Połączenia Wi-Fi, bezprzewodowa sieć lokalna
Serwis(y)
internetowy(/e)
Nintendo Wi-Fi Connection
Sprzedanych
jednostek
125.13 mln (razem z Nintendo DS Lite i Nintendo DSi) (do 31 grudnia 2009)
Najlepiej
sprzedawana gra
New Super Mario Bros
Wsteczna
kompatybilność
Game Boy Advance
Poprzednik Game Boy Micro
Następca Nintendo DS Lite (redesign)
Nintendo 3DS

 

 

 

 














 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 


 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 





 
 
 
 
 
 
 
 

 

 
 
 
 
 
 
 
 

 

 
 
 
 
 
 
 
 

 

 
 
 
 
 
 
 
 

 

 
 
 
 
 
 
 
 

 

 
 
 
 
 
 
 
 

 

 
 
 
 
 
 
 
 


 





 


 








 


 



 





 

 

 




 


 

 
 
 
   
 
Ta strona internetowa została utworzona bezpłatnie pod adresem Stronygratis.pl. Czy chcesz też mieć własną stronę internetową?
Darmowa rejestracja