ipla.pl
toolbar powered by Conduit
Mrmarekt2
   
  konsole i gry wideo
  GRY NA RÓŻNE KONSOLE WIDEO-DOWNLOAND
 
                      ARAKANOID GRA NA KONSOLE NINTENDO INTERTIAMENT SYSTEMS




 
 

Arkanoid
Arkanoid gra
Arkanoid Pegasus


O tej grze powiedziano i napisano już chyba wszystko. (to zdanie pewnie też już nie raz padło przy opisywaniu Arknoida). Ta fantastyczna produkcja urzekła cały świat swoją grywalnością i prostotą wykonania. Nie wierzę, że jest osoba, która miała styczność z grami i nie spotkała się z Arkanoidem (w jakiejkolwiek wersji). Zasady są banalne – odbijamy piłeczkę za pomocą ruchomej platformy i zbijamy kolorowe klocki Po wykonaniu zadania (likwidacji wszystkich klocków) przechodzimy do kolejnego etapu. Na planszy pojawiają się różnego rodzaju bonusy, jak na przykład poszerzenie platformy, zwiększenie liczby piłeczek, „przyklejanie” piłeczki, możliwość strzelania itp. Wersja Arkanoida na NES prezentuje się bardzo atrakcyjnie pod względem wizualnym. W zasadzie wszystko, co widzimy w grze jest wykonane pięknie. Dźwięki również są dobre i skutecznie uprzyjemniają rozgrywkę

Po tym przydługim wstępie postaram się odpowiedzieć na nurtujące każdego z Was (nie mówcie, że nie :p) pytanie - co jest tak wciągającego w monotonnym odbijaniu piłeczki? Przede wszystkim ta z pozoru prosta czynność wymaga nie lada zręczności i koncentracji. Pierwsze poziomy w Arkanoidzie zapewne większość jest w stanie dosyć szybko ukończyć, ale każdy następny jest trudniejszy, uwierzcie, że z czasem trzeba się nieźle napocić żeby zbić wszystkie klocki (poukładane nieraz w bardzo ciekawe figury :]). Druga sprawa to niesamowita frajda, piłeczka z każdym odbiciem przyspiesza i po kilkudziesięciu sekundach jest już baaardzo trudno ją opanować a ukończenie etapu bez straty szansy sprawia sporo przyjemności i tyleż samo satysfakcji No i na koniec - możliwość gry dwuosobowej. Gra się co prawda "na przemian", ale i tak nie ma nic fajniejszego niż pokazać przeciwnikowi, że potrafimy przejść piętnaście poziomów bez straty nawet jednej piłki ;]


Jak już pisałem - pewnie każdy grał w jakąś wersję Arkanoida, ale mimo wszystko warto pobrać tą z "Pegasusa" i w wolnej chwili odpalić ją na emulatorku. Przekonacie się, że mimo upływu lat, ta gra nadal sprawia wiele przyjemności (i momentami problemów z jej przejściem ;])





Gry na Pegasusa
Download Pegasus gry





GoldenEye007-gra na Nintendo 64



GoldenEye 007 to 1997 First-person shooter gra opracowana przez Rzadko do 64 Nintendo konsola gier wideo, w oparciu o 1995 James Bond film "GoldenEye".

Gra otrzymała liczne pozytywne opinie [1] i sprzedali ponad osiem milionów egzemplarzy. [2] Uważa się ważnym tytułem w rozwój pierwszego strzelanki osoby, a stała się szczególnie dobrze znana jakość trybie multiplayer deathmatch, jak również włączenie stealth i cele zróżnicowane pod jego misje dla jednego gracza. To jest opisywany w wielu list z największych gier wideo wszech czasów [3].

GoldenEye 007 był śledzony przez następcę duchowego, Perfect Dark, również opracowane przez Rare. Handlowych następcą został Tomorrow Never Dies, opracowany przez Electronic Arts na PlayStation.


Gameplay:






GoldenEye 007 to system menu jest przedstawiony jako dokumentacja MI6. [4] Cztery zapisywać pliki są dostępne do śledzenia postępów gracza w grze dwadzieścia misji, z których każdy może być odtwarzane na "Agent", "Tajny agent" lub "00-Agent Ustawienia trudności, z wyższym trudności wymagających gracza do ukończenia dodatkowych i bardziej złożonych celów. M, Q, Moneypenny i ogólne informacje na temat wybranych misji i jej celów. [5]

Po zakończeniu misji, gracz może albo nadal realizowane poprzez opowiadanie lub wybrać do odtworzenia wcześniej ukończony poziom. Akcesoria niektóre misje w określonym czasie docelowego umożliwia graczowi, aby odblokować bonus oszustwo opcji, które sprawiają, różne zmiany grafiki i grywalność, a po zakończeniu gry w pełni na 00-poziom trudności pełnomocnika, dodatkowe "007" ustawienie pozwala graczowi dostosować wyzwaniem każdej misji [5].

Odtwarzacz początkowych broni w większości misji jest James Bond to Walther PPK. Większość gry broni wzorowane są na prawdziwych odpowiedników życia (choć ich nazwy są zmieniane), podczas gdy inne opierają się na fikcyjnych biorące udział w filmach z Bondem, takie jak Golden Gun i laserowych Moonraker. Broni różnią się takie cechy jak szybkość ognia i typu amunicji używany, i zadawać różne poziomy uszkodzeń w zależności od części ciała uderzą [6]. Stealth jest ważnym elementem gry: w celu uniknięcia strzelanin z wieloma przeciwnikami , korzystne jest, aby wyeliminować żołnierzy i kamery bezpieczeństwa, zanim na miejscu lub usłyszeć gracza. Niektóre rodzaje broni może być wystarczająco silne, aby strzelać przez drzwi i hełmów, ale jest bardzo głośno, a inni włączenie tłumika lub teleskopowe narzędzia wzrok pomocy gracza w zabijanie wrogów dyskretnie.

Niektóre gadżety z serii James Bond Film jest opisywany w grze, a często są używane do wykonywania konkretnych celów misji, na przykład 007 w-watch gra zawiera laser z filmu "GoldenEye", zdalny zapalnik kopalni z GoldenEye i Moonraker i elektromagnes z Live and Let Die [5].

Nie ma zdrowia coraz przetworniki w grze, choć pancerz kamizelki mogą być nabyte w celu zapewnienia drugiego paska zdrowia





Multiplayer:




Tryb multiplayer został dodany późno w procesie rozwoju; Martin Hollis zauważyć, że ustawienie to "pełne refleksji". [7] Według Davida Doak, większość prac w trybie multiplayer została wykonana przez Steve Ellis, która "siadła w pokoju ze wszystkimi kod napisany dla pojedynczych graczy i zwrócił GoldenEye do gry. "[8]

Tryb multiplayer oferuje wszystkie znaki w grze, w tym wrogów i cywilów. Początkowo tylko 8 znaków, są dostępne z 25 coraz bardziej dostępne wraz z postępem w grze. Kod przycisku pozwala graczom tymczasowo otworzyć kolejne 31 znaków, wszystkie oprócz dwóch z nich podobizny programistów [9].

Podobnie jak w przypadku wyboru postaci, tylko kilka aren są dostępne w pierwszym, bardziej dostępnych w miarę postępu w grze. Znajduje się jedenaście stadiony, nie licząc tych poziomów, które mogą być dostępne z Gameshark i "Random" przycisk, który zdecyduje się na poziomie losowo. Multiplayer tylko areny są: Temple Complex, Jaskinie, Biblioteka, piwnicy, a stos. Kilka areny są wzięte z grze pojedynczej, ze zmianami, takim jak ograniczenia sekcje mapy może być używany - są instrumentem, Bunkier, archiwa, Jaskiń i Egiptu [9].

Tryb multiplayer zawiera pięć ogólnych scenariuszy, w których takie opcje, jak systemy uzbrojenia mogą ulec zmianie. Wybór broni w trybie multiplayer są pogrupowane według rodzaju, takich jak pistolety, automatyki i materiałów wybuchowych. Inne wyboru systemów broni skupić się na broni, często nie znajduje się w trybie pojedynczego gracza, takich jak karabiny laserowe, noże do rzucania lub jednego przeboju zabić Golden Gun. "Slappers Only!" Ustawienie usuwa wszystkie pociski, ograniczając do rąk graczy do walki wręcz. [5]

    
* Normalny: podstawowe darmo dla wszystkich trybie deathmatch, w której gracze próbują zabić swoich przeciwników tyle razy, ile to możliwe w ciągu określonego czasu. Tryb ten może być również odtwarzane w zespołach 2 w porównaniu do 1, 2 w porównaniu do 2 i 3 w porównaniu do 1.
    
* You Only Live Twice: Podobne do trybu normalnego, z wyjątkiem zawodników tylko dwa życia, zanim zostaną one usunięte z gry.
    
* The Living Daylights [Stany Tag]: W tej adaptacji gry boisko "Tag", bandery lub "znak" jest umieszczony w stałym miejscu na mapie. Gracz, który posiada ją najdłużej wygrywa mecz. Gracz nie może używać broni, trzymając flagę (choć nadal możliwe jest uderzenie), ale może je odebrać, żeby utrzymać przeciwników z zapasów amunicji [9].
    
* Człowiek ze złotym pistoletem: jednym złotym pistoletem znajduje się w stałej lokalizacji na mapie. Gracze muszą odnaleźć i uzyskać Golden Gun, który jest zdolny do zabijania przeciwników tylko jeden strzał, niezależnie od tego, gdzie są one hit, nawet jeśli noszą zbroje ciała. Po tym jak gracz przejmuje Golden Gun, inni są w stanie zobaczyć go wskazany przez niebieską kropką na radar. Gracz ze złotym pistoletem nie jest w stanie odebrać zbroi ciało, a przeciwnicy mogą. Jedynym sposobem na uzyskanie Golden Gun po ich wyjęciu z punktu odradzania się zabić gracz, który ma go i pobrać go z którym gracz rzucił [9].
    
* Licencja na zabijanie: Wszystkie ataki, w tym "klepiąc" zabije przeciwników na jedno trafienie. W tym trybie nie można grać w zespole, w przeciwieństwie do innych scenariuszy.



Pisanki:

Kilka odniesień do James Bond istnieją w GoldenEye 007, najbardziej widoczne są nazwy różnych trybach multiplayer i nazwiska dziewczyna Bonda do gry systemy kontroli. Taśmy CCTV znalezionych w drugiej misji Bunker funkcje okładka prasowa VHS filmu GoldenEye [10].

Kilku członków personelu gry rozwoju zostały przedstawione w grze jako rodzajowy charakter twarzy. Bonda dwukrotnie kontakt agent "Dr Doak" w "Obiekt misją jest nazwany i nosi podobieństwo David Doak. "Klobb" broni (początkowo "Spyder") pochodzi od byłego pracownika Nintendo Ken Lobb .



Historyczny:




Podobnie jak film, GoldenEye 007 zaczyna się w Archangielsku, Związku Radzieckiego w 1986 roku, gdzie MI6 odkrył tajne ośrodki broni chemicznej w Byelomorye Dam. James Bond jest wysyłany do infiltracji obiektu przez skoki na bungee z tamy, a następnie dołączyć jego przyjaciel i kolega 00-agent Alec Trevelyan niszcząc fabrykę. Podczas misji, Trevelyan najwyraźniej zginął pułkownik Arkady Ourumov, ale ucieka obligacji przez commandeering samolotem.

Następujące zadania przedstawiają 007 dochodzenia stacji kontroli satelitarnej Severnaya, Rosji, gdzie Natalia Simonova i Borys Grishenko pracy, lokalizacja nie odwiedził w tym filmie. Całkowicie nowy w grze jest "Silo" misji, w której Bond bada nieplanowane wypalania test rakietowy w Kirgistanie, uważa się, że okładka do uruchomienia satelitarnej znanego jako "GoldenEye". To kosmiczne roboty broni przez wypalanie koncentratu impulsów elektromagnetycznych (EMP) na każdy cel Ziemi do wyłączania obwodu elektrycznego w zasięgu, od jego orbicie, byłoby zagrożeniem dla każdego miasta na świecie. Jak Bond opuszcza silos, jest on napadnięty przez Ourumov i oddział wojsk radzieckich. On pokonał wojska, ale ucieka Ourumov.

Wizyta Bonda do Monte Carlo i dochodzenie Fregata La Fayette i Eurocopter Tiger (dalej "Pirate" w grze) zostały przedstawione w filmie, ale tutaj są rozszerzone, ze Bond ratowania kilku zakładników wewnątrz statku i sadzenia bug tracker na helikopter, zanim został skradziony przez konsorcjum Janus przestępczości. Bond jest następnie przesyłane do Severnaya po raz drugi, ale w trakcie misji, jest schwytany i zamknięty w bunkrze komórki wraz z Natalia Simonova - to spotkanie odbywa się o wiele wcześniej niż w filmie. Dwie ucieczki złożonych sekund przed jej zniszczenia, na rozkaz Ourumov, przez satelitę GoldenEye na EMP.

Podobnie jak w filmie, obok Bond podróżuje do Sankt Petersburga, gdzie organizuje z byłym agentem KGB Valentin Zukovsky spełnienia szef organizacji Janus. Ten okazuje się być Alec Trevelyan - jego wykonanie przez Ourumov w obiekcie Archangielska zostało sfałszowane. Bond i ucieczki Natalia z Trevelyan, ale aresztowany przez rosyjską policję i przewieziony do wojskowych archiwów na przesłuchanie. Gracz musi uciec z pokoju przesłuchań, na ratowanie Natalia i komunikować się z ministrem obrony Dimitri Mishkin, który sprawdził roszczenia Bonda zdrady Ourumov's.

Natalia jest opanowana przez generała Ourumov i Bond daje Chase (może on wykorzystać zbiornik jak w filmie, choć nie opcja) ulicami Sankt Petersburg, ostatecznie osiągając magazyn broni używanej przez Janus - gracz musi zniszczyć jego broń przechowuje, a następnie zaczep jazdy na sowieckie pociągu Trevelyan's antyrakietowej. Ten dział zawiera wiele odstępstw od fabuły filmu, w którym Bond nie osiąga zajezdni, a tylko wchodzi do pociągu po zatrzymaniu go w zbiorniku. Bond udaje się przez pociąg, zabijając Ourumov i ratowania Natalia. Jednakże, Alec Trevelyan i jego sojusznika Xenia Onatopp uciec do tajnej bazy na Kubie.

Natalia towarzyszy Bondowi na Karaibach. Geodezja kubańskiej dżungli aerially, światło samolot zestrzelony. Bez szwanku, Bond i Natalia przeprowadzić wyszukiwanie ze względu na strefy silnie strzeżone tereny dżungli, ale napadnięty przez Xenia, który szybko zabity przez Bonda. Bond podkrada Natalia w centrum sterowania na przerwanie transmisji do satelity "GoldenEye" i zmusić go spalić się w atmosferze Ziemi. Pierwotnej misji pokazuje Bond po ucieczce Trevelyan poprzez serię zalanych jaskiń, które ukrywają anteny satelitarnej pod wodą. Następnie dochodzi do anteny na centrum kontroli radioteleskopu. Trevelyan próby ponownego dostosowania go w ostatnią próbę przywrócenia kontaktu z GoldenEye. Bond niszczy urządzenia niezbędne do kontroli naczyń i zabija Trevelyana w niepewnej ognia wysoko nad anteny.







Dodatkowe misje:


Dwa kolejne zadania niezwiązane z filmu GoldenEye zostały włączone jako premie za ukończenie gry na wyższym trudności. Po pierwsze, "Aztec Complex", jest częściowo oparta na filmie James Bond Moonraker, a jego odblokowanie, gdy gracz kończy wszystkie 18 misji na Secret Agent trudności. Podczas misji, Bond jest wysyłany do Aztec złożonych w Teotihuacan do zbadania nielicencjonowanych poszukiwania Drax Corporation przestrzeń, w której co najmniej jeden wahadłowiec został skradziony z NASA. Chociaż Hugo Drax został zabity przez Bonda w filmie, resztki jego koncern pozostaje aktywne po jego śmierci. MI6 przekonany o swoich zamiarach w promu w przestrzeni kosmicznej są zbrojny charakter i upoważnia Bond jest zaprogramowanie promu komputera wytycznych MI6, tak aby można przejąć kontrolę jednostki, gdy dotrze ona na orbicie. Podczas misji, szczęki powoduje powrotu starań, aby zatrzymać Bond od zakończenia jego misji. Wiele pokoi w misji były z filmu i zawiera kilka nowych funkcji, takich jak pokój na uruchomienie promu Moonraker [12].

Drugi poziom premii, "Egyptian Temple", łączy elementy z filmów Człowiek ze złotym pistoletem, The Spy Who Loved Me i Live and Let Die. Aby uzyskać dostęp do tego poziomu graczy musi wypełnić wszystkie poprzednie 19 misji w 00 trudności pełnomocnika. [9] Przed misją, M Bond informuje, że osoby twierdzące, że są Baron Samedi jest w posiadaniu legendarnej zmarłego Francisco Scaramanga's Golden Gun "pistolet. Samedi zaprasza James Bond do El-świątyni Saghira w Dolinie Królów, aby je odzyskać. Wiedząc, że jest to pułapka, M Bond niezależnie wysyła do przejęcia Golden Gun i wyeliminować Baron Samedi. Mimo że graczem "zabija" Samedi trzy razy w ciągu poziomie, może być postrzegane śmiejąc się koniec scen poziomie podobnym do zakończenia Live and Let Die.


 




Dokumentacji misji na ukryty poziom Aztec, podobne ekrany wyświetlić dodatkowe działki i obiektywnych informacji. Czerwony krzyżyk używany do nawigacji po menu służy również jako wskaźnik celu w samej grze.




Rozwój:


GoldenEye 007 był ogłoszony na Super Nintendo Entertainment System [13] Zanim podszedł do Nintendo 64 [14]. Zamiar za kilka pierwszych miesięcy rozwoju była w grze jest na szynach shooter podobne do Virtua Cop , ale dopiero tradycyjnych swobodnego przepływu first-person shooter w późniejszym okresie rozwoju. [7] zespół programistów pracuje nad GoldenEye 007 był niedoświadczony, dla wszystkich, ale dwa z nich, że projekt był ich pierwszy mecz. David Doak wyjaśnił: "Patrząc wstecz, są rzeczy, byłbym ostrożny próba się, lecz żaden z ludzi pracujących na kod, grafika i projektowanie gier, pracującym na nową stronę, nie było tej radosnej naiwności. "[8]

Gra jest oparta na filmie "GoldenEye" i jej Nowela John Gardner, ale jak gra projektant Martin Hollis wyjaśnił, wiele misji zostały rozszerzone lub zmienione, aby umożliwić graczowi uczestniczyć w sekwencje, które Bond nie był pierwotnie częścią, lub tych, w którym tylko odgrywają niewielką rolę. [7] oryginalne zestawy, które zostały stworzone na potrzeby filmu były najpierw przeliczane na kompletne środowisko wiarygodny przez jedną grupę projektantów gry, kiedy ten proces był kompletny, inni projektanci zaczęli napływać do nich z celami , znaków i przeszkód w celu stworzenia zrównoważonego i zabawy. Według Martin Hollis, "wiele poziomów w grze posiadają realne i nieliniowe czuć. Istnieją pokoje nie ma bezpośredniego znaczenia dla poziomu. Istnieje wiele połączeń w całym poziomie." [7] Hollis również zauważyć, że Pojęcie kilka różnych celów, w każdym poziomie był inspirowany przez wiele zadań na każdym etapie Super Mario 64 [7].

GoldenEye został opracowany przez dwa i pół roku, ale według Martin Hollis, tylko w zeszłym roku wydano stworzenie gry. Na początek, silnik został zbudowany, aktywa sztuki zostały wykonane, a wróg AI został napisany i polerowane. [7] gra została opóźniona wielokrotnie, częściowo dlatego, że w trakcie rozwoju, zespół zdecydował się włączyć do funkcji multiplayer gry wykazać, N64's 4-funkcje odtwarzacza. Ponadto do gry N64, wersja GoldenEye było w rozwoju Virtual Boy, ale został odwołany przed uwolnieniem.





Cytadela:


Użytkowników Gameshark znaleźć kilka odniesień tekstu do poziomu o nazwie "Cytadela" w grze. Rzadko wyjaśniła swój charakter i żartował na temat spekulacji zawodników, że tryb multiplayer znaków Bond trybie można zobaczyć w jednym graczy: "Cytadela" było bardzo ogólne poziomu testu przeznaczone na wczesnym etapie z trybu multiplayer. To nie jest zakończeniu gry w jakiejkolwiek postaci lub formie, a Oddjob Mayday i nie byłoby, gdyby to było. "[16] Sądzono, że kilka tekstowe odniesienia były, które pozostały na poziomie. W 2004 r., GoldenEye 007 miejsc wentylatora odkryte niemożliwe, ale widoczne jedno-Player w wersji poziomu (z zaimplementowanymi niebo i tekstury wody) [17].

W 2005 r. na stronie internetowej GoldenEye Forever wykazało, że był możliwy dostęp do w pełni grywalna wersja gry wieloosobowej poprzez powiązanie Gameshark do komputera. [18] Kody dostępu do Cytadeli w jej najszerszym państwa wyniosła prawie 10.000 wierszy. Pokaż test jest w dużej mierze masy kształtów i pochylnie, że gracze mogą wspiąć się na tym samym dając graczom wiele okazji do strzelania i do ukrycia



Reception:



Gra z olbrzymim krytycznych pochwały. Gdy został wydany w 1997 roku, jej elementy stealth i zróżnicowane cele kontrastuje z działań podjętych przez Doom i Quake, a jego podziału w trybie deathmatch ekranie okazał się popularny. Te czynniki przyczyniły się do gry sukces komercyjny, sprzedając osiem milionów egzemplarzy [2].

Wraz z MDK Shiny Entertainment, GoldenEye przypisuje się spopularyzowanie wideo konwencji gry zoomable karabin snajperski na konsoli, umożliwiając graczom zabijać dostrzegać wrogów z ogromnej odległości od hotelu z jednym, precyzyjny strzał głową; kontekstową uderzyć wroga miejscach zostały również pionierem gry dla konsol do gier, które nastąpiły po [24].

W 1998 r. GoldenEye otrzymał nagrodę BAFTA Interactive Entertainment "Gry Award" i Rzadki zdobyła nagrodę za "Best UK Developer". [25] [26] także zdobyła cztery nagrody Akademii Interactive Arts & Sciences: "Console Action Game of Roku "," Console Game of the Year "," Interactive Title of the Year "oraz" Outstanding Achievement in Software Engineering ". Dodatkowo został nominowany za "wybitne osiągnięcia w Sztuka / Grafika" i "wybitne osiągnięcia w Interactive Design" [25].

W stycznia 2000 r. sondażu, czytelnicy długotrwały British gier magazynu Computer and Video Games głosowało GoldenEye 007 na pierwsze miejsce na liście "stu największych gier wideo". [27] W ankiecie w następnym roku, Gra zajęła 5. miejsce. [28] Również w 2001 roku, w rankingu magazynu Game Informer GoldenEye 007 16-ga na liście "Top 100 Games of All Time". [29] W 2005 r., Gry "Best of All-Time" w ankiecie GameFAQs umieszczone GoldenEye 007 na 7th. [30] W liście przez IGN w 2005 r., GoldenEye zajęła 29-szy [31], natomiast wybór Reader's umieścił go przy 7. [32].

Gra pierwotnie otrzymał "dziewięciu na dziesięciu" Wynik na krawędzi, z magazynu później stwierdzając, że "dziesięć było rozważane, ale ostatecznie odrzucona". [33] W magazynie będziemy 10 rocznicę wydania w roku 2003, gra została włączona jako jedna ich dziesięciu najlepszych strzelców, wraz z notatką, że "tylko inna gra", która powinna otrzymały prestiżową nagrodę "dziesięciu na dziesięciu" rankingu. [34] 9 czerwca 2008, gry wideo przegląd witryny ScrewAttack oceniono numer Goldeneye jeden na liście "Top 10 FPS Games Ever", z rankingu innych gier pokroju Halo: Combat Evolved, Half-Life 2 i Call of Duty 4: Modern Warfare. [35] Na stronie również ocenę GoldenEye 007 na numer jeden na liście "Top 10 Movie-Based Games" [36].







Legacy:



Perfect Dark
Główny artykuł: Perfect Dark

Po sukcesie GoldenEye 007, rzadko rozpoczął pracę nad podobnym stylu first-person shooter, zatytułowany "Perfect Dark. Zdecydowano, że ta gra będzie korzystać z ulepszonej wersji 007 GoldenEye silnika, ale będzie zupełnie nowe franchisingu, które byłyby własnością Rzadko. Z tego powodu, Perfect Dark została ostatecznie wydana na Nintendo 64 w 2000 r. po licznych opóźnień było wprowadzane do obrotu i hiper jako "kontynuacji duchowego" do "GoldenEye". Chociaż nie ma oficjalnych licencji Bond, to cechy wiele odniesień do 007 i były gry: cztery "smoking" znaki mocno przypominają smokingi, które były noszone przez Sean Connery, Roger Moore, Timothy Dalton i Pierce Brosnan, nagrody BAFTA Interactive Rzadko które otrzymał za pracę w poprzedniej grze można znaleźć ukryte w skarbcu w jednym poziomie, kilka map z powrotu GoldenEye do wykorzystania w trybie deathmatch Perfect Dark's. W 2005 r. David Doak skomentował: "GoldenEye prawie wyczerpane wydajności maszyny. Ciężko było jej dalszej realizacji. Perfect Dark miał dobre pomysły, ale pies był powolny." [8]



TimeSplitters:




Numer 007 GoldenEye zespół opuścił Rzadko wkrótce po rozwinięciu na Perfect Dark rozpoczęło się na literę Martin Hollis w 1998 roku, który po pracy na GameCube w Nintendo of America założył własną firmę Zoonami w 2000 roku. [37] Inni członkowie tworzą Free Radical projektu, a cztery z zespołu dziewięciu który pierwotnie pracowała na GoldenEye 007 są obecnie tam zatrudnionych, w tym David Doak Karl Hilton i Steve Ellis. Ta firma najwybitniejszych kreacji jest seria TimeSplitters pierwszego strzelanki osoby, które są uważane przez niektórych za [edytuj] jak Perfect Dark "sequele duchowego" dla oryginalnej gry. Seria TimeSplitters zawiera wiele odniesień do "GoldenEye 007; [edytuj] Projekt zdrowia HUD, rodzaj systemu w celu i dam ustalania poziomu otwarcia drugiej gry są jednymi z najbardziej oczywistych.



EA Games i Activision:




James Bond licencji gra została przejęta przez Electronic Arts w 1999 roku, która opublikowała nowe gry na podstawie wtedy ostatnich filmach z Jamesem Bondem Tomorrow Never Dies i The World Is Not Enough. Ta ostatnia gra, wraz z innymi, wydana przez EA, takie jak 007: Agent Under Fire i 007: Nightfire są podobne w stylu do GoldenEye 007.

Jesienią 2004 r., Electronic Arts wydana GoldenEye: Rogue Agent dla konsoli Xbox, PlayStation 2, GameCube, a później na Nintendo DS. Jest to pierwsza gra na 007 franczyzy, w której gracz nie bierze na siebie rolę James Bond siebie, a ich kontrola aspirujących 00-agent (o nazwie "GoldenEye"), który jest zatrudniony przez Auric Goldfinger, villain w filmie i książki Ch. Gra ma niewiele wspólnego ani z filmu GoldenEye lub gra N64. Został wydany na przeciętnym opinie, [38] i był krytykowany za pomocą "GoldenEye" nazwa próbować wykorzystać sukces gier Rare. [39] [40] [41] [42]

Activision Publishing posiada już pozwolenie na publikowanie nowej iteracji serii Jamesa Bonda. EA zdecydowała, że nie można dostarczyć produkt James Bond, że była rentowna. Activision wręczył rozwojem projektu Treyarch, twórcy Call of Duty: World at War, Call of Duty 3, i inne wcześniej Call of Duty tytułów. Przyjmowania ich pierwsza gra Jamesa Bonda, Quantum of Solace, otrzymał mieszane recenzje. Wielu recenzentów nazywana w trybie pojedynczego gracza historia bardzo liniowa. Nie było lokalnego multiplayer i online multiplayer był jako pojone w dół Call of Duty z tematem Jamesa Bonda.


GoldenEye: Source:


Główny artykuł: GoldenEye: Source

GoldenEye: Source jest fan made całkowitego nawrócenia mod za pomocą silnika Source i oparte na GoldenEye 007. W styczniu 2007 roku został odznaczony dwukrotnie w 2006 nagrody roczne Moddb, wygrać w Editor's Choice [43] dla kategorii Reinvention i był player-głosowało 3 miejsce w ogólnej kategorii Mod roku. [44] 7 lutego , 2009, deweloperzy beta 3 mod, featuring N64-przypomina VGUI wiele podobnych broni, osiągnięć i dziewięciu grywalnych postaci [45].





Porty:





Prezes Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, ogłosił, że Nintendo jest zbadanie możliwości dodawania GoldenEye 007 na Virtual Console, mimo skomplikowanej sytuacji, w której gry deweloper Rzadko jest własnością firmy Microsoft (producenci konkurencyjnych konsoli Xbox 360 ) i prawa do gry wideo do serii o Jamesie Bondzie są przechowywane przez Activision. Stwierdził, "Bardzo chcielibyśmy go zobaczyć [na Virtual Console], więc mamy zwiedzanie wszystkich praw." [46]

W dniu 7 stycznia 2008, Xbox Evolved potwierdziły istnienie GoldenEye 007 na Xbox Live Arcade. [47] W dniu 11 stycznia 2008, 1UP.com poinformował, że port GoldenEye (w przeciwieństwie do remake) został w rozwoju na rzadko kilka miesięcy, ale stwierdził, że tytuł nie zostanie udostępniona na Xbox Live Arcade, ponieważ "Microsoft i Nintendo nie mogły uzgodnić strony finansowej rzeczy." [4







Dodatkowe informacje o grze GoldenEye na konsole Nintendo64:






GoldenEye 007
GoldenEye007box.jpg
North American polu sztuki
Developer Rareware
Publisher Nintendo
Designer Martin Hollis
Writer(s) David Doak
Artist(s) Duncan Botwood
Composer(s) Grant Kirkhope
Graeme Norgate
Robin Beanland
Platform(s) Nintendo 64
Data wydania JP 23 sierpnia 1997
NA 25 sierpnia 1997
EU 25 sierpnia 1997
AUS 25 sierpnia 1997
Genre(s) First-person shooter
Mode(s) Single-player, multiplayer
Rating(s) CERO: A
ELSPA: 15+
ESRB: T
PEGI: MA15+
Media 96 MB (12 MB) nabój
Metody nput Nintendo 64 kontrolera





 Download






Teenage Mutant Ninja TurtlesIV Turtles in Time-Gra na konsole Super Nintendo Intertainment Systems(SNES)




Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time to gra wideo produkowanych przez Konami. Kontynuacja oryginalnego Wojownicze Żółwie Ninja (TMNT) gra arcade, to przewijanie Beat 'Em Up na 1987 TMNT serialu animowanego. Pierwotnie gra arcade, Turtles in Time została przeniesiona na Super Nintendo Entertainment System (SNES) jako Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time w 1992 roku. W tym samym roku, podobne gry Teenage Mutant Ninja Turtles: Hyperstone Heist został wydany na Sega Mega Drive / Genesis.

Wiele lat później, arcade wersji Turtles in Time została zrewidowana w nowszych konsolach. Nieznacznie zmienioną wersję gry zręcznościowe został włączony jako bonus do odblokowania w 2005 gry Teenage Mutant Ninja Turtles 3: Mutant Nightmare. [3] W sierpniu 2009, Ubisoft wypuścił 3D remake gry Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Godzina Re skorupie, na Xbox Live Arcade. [1] remake została wydana na PlayStation Network w dniu 10 września 2009 [2].







Gameplay:




Do czterech graczy (dwóch graczy w wersji SNES) może przejąć kontrolę nad Leonardo, Donatello, Michelangelo oraz Raphael. [4] Każda grywalna postać ma swoje mocne i słabe strony. [4] [5] [6] Nowe funkcje w tej grze to zdolność do wykonania ataku władzy przez uderzenie przeciwnika kilka razy z rzędu, a zdolność do slam piechotę do okolicznych wrogów lub wyrzucić z gry pola, w kierunku kamery [4].

Gra posiada ten sam system kontroli poprzedniej wersji arcade - joystick do ruchu, przycisk ataku i przycisk skoku. Niektóre joystick / przycisk połączeń może uruchomić Turtle wykonać slajdów lub łącznik ataku, skakać wyżej, należy wykonać stacjonarne lub skierowane atak z powietrza, lub wykonać specjalny atak [4].






Działka:







Wprowadzająca scen szczegółów gra gry akcji. Zaczyna się żółwie oglądać dziennik TV w niedzielę wieczorem z April O'Neil sprawozdań z Liberty Island. Nagle Krang prostej w użyciu gigantycznych exosuit (obserwowane niekiedy w animowanej serii [8] [9] [10]) i kradnie Statue of Liberty, chwile przed hijacks Shredder radiowych śmiać się żółwie. Żółwie Skocz do działania w centrum Nowego Jorku i prowadzenia stóp na ulice i kanalizacji miasta (potem Technodrome w wersji SNES [7]), gdzie Shredder wysyła je za pośrednictwem time warp. Żółwie muszą walczyć armia Shredder, zarówno w przeszłości i przyszłości, w celu powrotu do domu.







Shredder odzywek Żółwie po Krang kradnie Statue of Liberty, w intro do gry zręcznościowe.




Rozwój:



Oryginalną muzykę w grze ścieżka dźwiękowa skomponowana przez Mutsuhiko Izumi weteran TMNT który również skomponował muzykę do poprzednich gier arcade w serii. Został wyprodukowany przez Kazuhiko Uehara i Harumi Ueko [12], do którego udał się zarówno na produkcji kilku gier Konami, w tym następujące gry TMNT, Tournament Fighters. [13] [14] Oprócz oryginalna muzykę, przyciągają trybie z gry arcade zauważyć na featuring the song "Pizza Power", która została podjęta z TMNT koncert na żywo znane jako wychodzącą z Shells Tour. [15] gry muzyka został wydany jako część Kompilacja Konami All - Gwiazdki 1993 ~ Music Station of Dreams, opublikowane przez King Records w 1992 roku [16].

2005 wersja gry zawarte w Mutant Nightmare nowych funkcji muzyki i głosy, zaktualizowane do dopasowania nowej serii TMNT. [17] To samo stosuje się do Turtles In Time: Re skorupie.








Różnice wersji:




Super wersja NES, Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time jest kontynuacją trzech pierwszych gier NES. Jak portu NES z pierwszych gier arcade Ninja Turtles, TMNT IV nie było bezpośredniego portu arcade oryginalna, tak jak obecnie pewne istotne różnice w sposobie prezentacji i grywalność. [7]

Podczas wersji SNES brakuje niektórych animacji i efektów graficznych z wersji arcade, to cechy Mode 7 przewijanie do przodu efekt "Neon-Night Riders" poziom i niepowtarzalne kolory skóry, dla każdego żółwia. Wersja SNES Brakuje również niektóre próbki głosu dla żółwi i znaki szefa. Ponadto arcade's song ekran tytułowy, "Pizza Power", została zastąpiona instrumentalną wersję piosenki przewodniej cartoon [7].



Różne zmiany zostały wprowadzone do wersji SNES w rozgrywce. "Kanalizacja Surfin '" i "Neon-Night Riders", zostały zmienione do poziomu premii i nowe Technodrome etap został dodany. Cztery nowe guzy zostały również dodane: Slash, który zastąpił Cement Man, King Rat, Battletank Shredder, a duet Bebop i Rocksteady. Gra ta zastępuje Final Boss Super Shredder z Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Secret of Ooze (który wcześniej pojawił się w grze NES Teenage Mutant Ninja Turtles III: Manhattan Project). Wersja SNES dodaje również dwa regularne wrogów Roadkill Rodneys (które zastąpiło boks roboty) i Mousers. Gry również funkcji czasu w trybie procesu, a dwóch graczy w porównaniu do trybu walki. [7] Każdy żółw nadano unikalne atrybuty w obszarach takich jak prędkość i wytrzymałość. Ponadto, rzucać i zatrzasnąć ruchy mogą być teraz wykonywane umyślnie, a nie tylko przypadkowo. [6]

2009 remake, Re-łupin, nowe grafiki i dźwięki. Grafikami przerobił całkowicie w 3D, ze gracze ruchomych i obecnie prawdziwy Kamera 3D [19]. Otwarcia i zamknięcia były filmowe odnowiony stylizowane 2D wygląd. Vocal quips o powrót wersji arcade, ponownie nagrany przez odlewane 2003 kreskówek. [Potrzebne źródło]

Re skorupie opiera się na oryginalnej wersji arcade zamiast wersji SNES, co oznacza, że dodatkowych scen i postaci wroga od wersji domu wcześniej nie zostały uwzględnione. [Edytuj] Gra jest podobna, z wyjątkiem, że gracze mogą teraz atakować w ośmiu kierunkach. Gra może się toczyć w trybie online z maksymalnie 4 graczy. Wersja ta oferuje przeżycia, tryb QuickPlay, wiele trudności i osiągnięć. [1








Druga część SNES-ekskluzywnego "Technodrome: Let's Kick Shell! poziomie funkcje sekwencji walki w windzie.





Krytyczna odpowiedź:




Po jego wydaniu, żółwie z czasem stała się najlepiej tytuł Konami Arcade sprzedaży. [23] Chociaż krytyków stwierdził, że druga gra w dużej mierze podobne do poprzedniej gry zręcznościowe, czuli, że wyraźna poprawa w ciągu swojego poprzednika na wszystkie punkty, w tym grafiki , muzykę i grywalność. [5] Ogólnie rzecz biorąc, gra została okrzyknięta przez pozostajemy wierni do materiału źródłowego [15].

Wersja SNES był chwalony za swoją dodatkowe poziomy i tryby rozgrywki. Podobnie jak w wersji arcade, gry SNES był wychwalany za jego efekty wizualne, odzwierciedlających cartoon stylu art. [11] gry muzyka i efekty dźwiękowe zostały również chwalony.
[24] Jednakże, gra została krytykowana za powtarzające się gry
i krótki odcinek. [24] Pomimo tych krytycznych, Nintendojo nazwie Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time najlepsze gry Ninja Turtles wszech czasów [22].

W odróżnieniu od wersji SNES, 2009 remake Re skorupie spotkał się z mieszanych opinii. IGN dał grze 5,9 na 10, wskazując, że Ubisoft nie poprawiła się na tyle, na oryginalne gry, aby uzasadnić remake jest stosunkowo wysoka cena punkt. To również krytykuje jak nie ma opcji gry w oryginalnej wersji arcade gry. [25] gametrailers dał grze 6,1 na 10, mówiąc, że nie wystarczy nakaz więcej niż jedną lub dwie sztuki.





Dodatkowe informacje o gre Teenage Mutant Ninja Turtles :Turtle in time na konsole
Super Nintendo Intertainment Systems







Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time
Turtles in Time (SNES cover).jpg
Cover artwork of the SNES version, which was retitled Teenage Mutant Ninja Turtles IV: Turtles in Time
Developer(s) Konami
Ubisoft Singapore
(2009 remake)
Publisher(s) Konami
Ubisoft
(2009 remake)
Composer(s) Mutsuhiko Izumi
Seria Teenage Mutant Ninja Turtles
Platforma Arcade, Super Nintendo Entertainment System, XBLA, PSN
Release date(s) Wersja oryginalna:
Arcade
1991
SNES
NA 12 kwietnia 1992
JP 24 lipca 1992
UE 19 listopada 1992

2009 remake:
Xbox Live Arcade
INT 5 sierpnia 2009 [1]
PlayStation Network
10 września 2009 [2]
Genre(s) Side-scrolling beat 'em up
Mode(s) Single-player
Cooperative gameplay
(up to four simultaneous players)
Media Cartridge, pobierz
Metody wejściowe 8-kierunkowy joystick, 2 przyciski
CPU 68000 (@ 16 MHz)
Sound Dwa kanały stereo wzmacniane
Procesor: Z80 (@ 8 MHz)
Chips: YM2151 (@ 3,58 MHz),
K053260 (@ 3,58 MHz)
Wyświetlać Grafika rastrowa
Orientacji poziomej
Rozdzielczość: 304x224 pikseli
Częstotliwość odświeżania: 60,00 Hz
2048 kolorów































































 












 Download 




MAPPY LAND -GRA NA KONSOLE  NITENDO ENTERTAINMENT SYSTEM

Opis gry:

Mappy-Land

Jest to konsola do gier wideo tylko sequel do 1983 Namco / gra Midway arcade Mappy. Gra została wydana i opracowana przez Namco Taxan w Japonii i Ameryce Północnej na Nintendo Entertainment System. Istnieje osiem tematycznych ziemie w tej grze.

Gameplay:

W tej grze, Mappy Mouse został nadany wielopokoleniowej rodziny, w tym jego żona, "Mapico Mouse" i jego syna, "Junior Mouse". Jednakże Goro i jego zbirów Mewkie powracają i stara się powstrzymać od dokonywania Mappy nowe życie. Mappy musi przetrwać poziomy zbierania: Sery dla jego dziewczyny (Mapico's) urodziny. Ponownie wykonać je ponownie, ale zbieranie pierścieni na ślub z Mapico. Potem znowu zbierania choinek na Christmas party. Tym razem Mappy zbiera baseballs dla syna (Jr) urodziny. Są 4 światy i 8 poziomów w każdym (stacja kolejowa, Dziki Zachód, ustawienie Island, Jungle, a Pirate-ship, cmentarz, małe miasteczko, a Giant Zamek). Goro przechodzi wiele zmian w poziomach odpowiadających poziomowi Mappy jest włączony.




ZDJĘCIE DO TEJ GRY:




Dane o grze

Mappy-Land
Box art of Mappy Land
Mappy-Land box art
Developer(s) Namco
Wydawnictwo NA: Taxan
Platforma Famicom/NES
Data wydania

Gatune Akcja gry LATFORMOWA
 
Mode(s)


 





 
 





 



 

GOLDEN AXE
(WERSJA JAPOŃSKA)-
GRA NA SEGA GENESIS

Opis gry :


Golden Axe to zręcznościowa przewijanie strony hack and slash gra wydana w 1989 roku przez Sega na 16-B System sprzętu arcade. Jest to pierwsza gra z serii.

Makoto Uchida był główny programista gry, a także był odpowiedzialny za stworzenie Altered Beast, gra podobna. Kilka portów z gry zostały stworzone przede wszystkim dla Mega Drive / Genesis, Master System.



Działka:



Gra toczy się w fikcyjnym kraju Yuria, Conan Barbarzyńca w stylu high fantasy świat średniowiecza. Zła istota znana jako Death Adder zdobył król i jego córka, i trzyma ich w niewoli w zamku. Dowiadujemy się też Golden Axe, magiczne godło Yuria i grozi zniszczeniem zarówno siekiery i rodziny królewskiej, jeśli ludzie Yuria przyjąć go jako swojego władcę. Warriors Three wyruszył na misję uratowania Yuria i pomścić swoje straty z rąk Death Adder. Pierwszym z nich jest walka uzbrojonych topór krasnoluda, Thunderhead Gilius, z kopalń Wolud, którego brat bliźniak zginął przez żołnierzy Death Adder. Innym jest mężczyzną barbarzyńca Ax Battler, dzierżąc dwuręczny miecz szuka zemsty za zamordowanie matki. Ostatnia z nich jest długi miecz-dzierżący Tyris Flare, amazon, którego rodzice byli zabici przez Death Adder.

Wojownicy zapisać mieszkańców splądrowany Turtle Village, która okazuje się być umieszczone na skorupce olbrzymi żółw. Żółw ma znaków na morze, a oni potem latać na sam zamek z tyłu ogromny orzeł. Gdy na zamku oni pokonają Death Adder, który dzierżąc Golden Axe i zapisać ziemi. W Mega Drive wersji i innych portów, znaki również walka mentor Death Adder, śmierci Bringer, jak prawdziwy boss końcowy.


Gameplay:



 

Postęp w grze, walcząc przez popleczników Death Adder, w tym ludzi uzbrojonych w kije i maczugi, wojowników szkielet, i rycerzy. Odtwarzacze są w stanie atakować używając ich broni, skakać i czary, które ranią wszystkich wrogów na ekranie. Siła tej magii zależy od liczby "sztabki" magicznej mocy obecnie dostępne. Pręty są obsadzone przez zbieranie blue 'magiczne eliksiry "osiągnięty przez kopanie trochę obrazków, który następnie spadek mikstur. Te duchy pojawiają się w regularnych poziomach i etapach bonus w czasie pomiędzy poziomami. Samiec Ax wojownik jest w stanie rzucać czary ziemi. Karzeł Gilius, rzuca czary błyskawic i kobiet wojownik Tyris rzuca magii ognia. Każda postać ma inną liczbę maksymalną magii barów i różnych zakresach ataku.

Różne rumaki znany jako bizarrians znajdują się w grze. Mogą one być jeździł kiedy jeździec wrogiem jest strącony, lub jeżeli jedna znajduje się w stanie uśpienia. Najmniej potężny rumak jest znany jako Cockatrice'a (który również pojawił się w Altered Beast) [2], które mogą być wykorzystywane, aby powalić przeciwników machnięcie ogonem. Więcej potężnego smoka, który może albo strzelać ognistymi kulami lub ziać ogniem, znajdują się w dalszej grze.

Oprócz głównego wątku, niektóre wersje domu gra zawiera tryb pojedynku ", tryb gry typu survival, że pestki graczy przeciwko coraz potężniejszych przeciwników w kolejnych rundach. Ten tryb także opisywany jeden dla dwóch graczy na jednego opcji.


  Zdjęcie z gry Golden AxeI




w trybie  duel




Rozwoju :



Wiodący producent Makoto Uchida lubił filmy akcji, szczególnie w filmach Conan i chciał stworzyć grę pod wpływem tych filmów. Twierdzi on, że zespół ds. rozwoju w grze jest mały i rozwój gry trwała około roku.



Porty i przeróbki:





Kilka portów Golden Axe istnieją dla wielu platform. Mega Drive w wersji pozostały w większości wierni gra zręcznościowa, dodanie dodatkowego poziomu, a wspomniana wyżej tryb pojedynku, wraz z nowym zakończeniem. Jeden gracz tylko wersja została później wydany na Mega CD jako część kolekcji Classics Sega, z nową muzyką w tle Redbook i nowych narrację głosową. Mega Drive wersja została wydana później w innych kompilacjach - Sega Smash Pack, Sega Genesis Collection, Sonic's Ultimate Genesis Collection. Mega Drive port jest również dostępny na Virtual Console. [4] W wersji arcade jest również na Virtual Console i Xbox Live Arcade [5]

Zgodnych IBM PC wersja wydana w 1990 jest podobna do wersji Mega Drive, ale posiada bogatsze 256 paleta kolorów w trybie VGA, jak również możliwość uruchamiania w 16 kolorach (EGA / Tandy 1000), w kolorze, 4 kolor (CGA) i 2 (Hercules Graphics Card) modes.The Atari ST i Amiga wersji tej gry wydanej pod koniec 1990 roku przez Virgin Software są bardziej podobne do pasażu. [6] W odróżnieniu od wersji na PC, w wersji Amigi porcie Mega Drive wersji - a, to jest praktycznie identyczna z gry arcade bez utraty kolorów i animacji [7] ZX Spectrum i Commodore 64 wersjach cierpią z powodu ograniczeń z dwóch platform..

Wariacje z oryginalnej gry także zostały zwolnione. Sega Master System wersja tej gry retells oryginalną historię z perspektywy Ax Battler, który nazywa się "Tarik" w tej grze. Chociaż gra jest tylko jeden odtwarzacz, to cechy wszystkich poziomów i magiczne moce w wersji arcade. W Japonii, Golden Axe został wydany przez Telenet silnika PC CD-ROM kiedyś w 1990 roku z wysokiej jakości pobrano ponownie muzykę i przerywników filmowych. Wzmocnionej remake z grafiką 3D i muzyki orkiestrowej została wydana na PlayStation 2 w ramach linii Ages Sega.


DANE O GRZE:




Golden Axe
Golden Axe Coverart.png
European Mega Drive cover art for Golden Axe
Developer(s) Sega
Probe (computer versions)
Telenet Japan (PC-Engine version)
Bandai (WonderSwan version)
Wydawnictwo Sega
Virgin Games (computer versions)
Telenet Japan (PC-Engine version)
Bandai (WonderSwan version)
Designer(s) Makoto Uchida, Takosuke, Moto Cbx1000, Ham Tak, Waka (Mega Drive version)
Kompozytor Makoto Uchida, Tohru Nakabayashi
Seria Golden Axe
Platformy: Arcade, Mega Drive/Genesis, Master System, DOS, Amiga, Atari ST, Amstrad CPC, Commodore 64, Arcade Legends Sega Genesis Volume 1, Mobile phone, iOS, TurboGrafx-CD, Virtual Console, WonderSwan Color, Xbox Live Arcade, ZX Spectrum
Release date(s)
Arcade (original)
May 1989
Mega Drive, Master System (original)
December 1989
Arcade (Virtual Console)
  • JP December 2, 2006
  • NA November 28, 2006
  • PAL December 8, 2006
Mega Drive (Virtual Console)
  • JP June 23, 2009
  • NA October 26, 2009
  • PAL September 18, 2009
[1]
Gatunek Hack and slash, side-scrolling beat 'em up
Mode(s) Single-player
2 players cooperative
Duel (home ports)
Ocena










New Super Mario Bros




 






Opis gry:

 
New Super Mario Bros. to gra platformowa na konsolę Nintendo DS utrzymana w stylistyce 2,5D wyprodukowana i wydana w 2006 roku przez Nintendo. Jest pierwszą dwuwymiarową platformówką w której wystąpił Mario od czasów Super Mario Land 2: 6 Golden Coins wydanej w 1992 roku. Została bardzo entuzjastycznie przyjęta zarówno przez krytyków[1], jak i konsumentów[2]. Jej sequelem jest New Super Mario Bros. Wii wydana na konsolę Nintendo Wii.

Fabuła


Po powrocie ze spaceru Mario i Peach obserwują ciemne chmury uderzające piorunami w zamek księżniczki. Gdy Mario tam poszedł, księżniczka była sama, aż w końcu zostaje porwana przez jednego z synów króla Koopy - Bowsera Juniora. Zauważywszy tą sytuację, Mario natychmiast biegnie za Bowserem Jr., żeby go pokonać i uwolnić księżniczkę Peach, co nie wydaje się proste, gdyż po pokonaniu bossa w dowolnym świecie porywacz po
raz kolejny zabiera księżniczkę do następnego, nieco trudniejszego świata i sytuacja ta powtarza się do momentu, gdy Mario dotrze do ósmego świata, gdzie właśnie tam rozpoczyna się prawdziwa walka o wolność księżniczki.

Dane o grze;


New Super Mario Bros.
Producent    Nintendo
Wydawca    Nintendo
Projektant   
Takashi Tezuka, Shigeyuki Asuke, Masahiro Imaizumi, Taku Matoba, Shigeru Miyamoto
Data wydania   
Am.Płn.: 15 maja 2006
JPN: 25 maja 2006
AUS: 8 czerwca 2006
EUR: 30 czerwca 2006
Gatunek   
platformówka
Tryb gry    jedno- i wieloosobowa
Kategorie wiekowe   
ESRB: Everyone
PEGI: 3+
CERO: A
OFLC: Parental Guidance
Platforma    Nintendo
DS





Contra -gra na konsole

Nintendo Entertainment System

Opis gry

 
Contra (jap. 魂斗羅 Kontora?, znana w Europie pod nazwą Probotector, a w Japonii pod nazwą "Gryzor") – gra akcji wydana przez Konami w 1987 roku na automaty do gier. W grze gracz wciela się w komandosa walczącego z terrorystami i kosmitami. Gra zdobyła dużą popularność na automatach, więc doczekała się wielu portów. Najpopularniejszy był wydany rok po oryginale port na NESa, który stał się jedną z najlepiej sprzedających się gier na tę konsolę. W Polsce gra zdobyła popularność dzięki Pegasusowi.


Fabuła:


Wersja japońska: Jest rok 2633. Na fikcyjną wyspę Galuga niedaleko Nowej Zelandii spada niewielki meteoryt. Jakiś czas później okazuje się że wraz z meteorytem na Ziemię spadli kosmici mający na celu podbój Ziemi, a grupa terrorystyczna Red Falcon zamierza im w tym pomóc. Dwaj komandosi, Bill Rizer i Lance Bean, zostają zesłani na Galugę z misją zniszczenia kosmitów i Red Falcon.

Fabuła wersji amerykańskiej różni się kilkoma szczegółami. Data wydarzeń została zmieniona z przyszłości na teraźniejszość, akcja toczy się gdzieś w Ameryce Środkowej zamiast w Nowej Zelandii, Bill i Lance dostali kryptonimy "Mad Dog" i "Scorpion", a Red Falcon to nazwa kosmity, którego bohaterowie muszą zniszczyć.

Europejska wersja, Gryzor, ma fabułę zupełnie niezwiązaną z pozostałymi wersjami. W tej wersji na Ziemi lądują najeźdźcy z planety Suna, Durrowie. W większości portów imiona głównych bohaterów zostały niezmienione, jednak na niektórych platformach był tylko jeden bohater nazwany Lance Gryzor.

 

 

NESowa wersja europejska (znana jako Probotector) ma fabułę bazującą na wersji japońskiej, jednak główni bohaterowie zostali zastąpieni robotami.



Rozgrywka:



W Contrze na automaty i komputery osobiste jest 5 poziomów, na NESie jest 8, zaś na MSX2 znajduje się ich aż 19. Na dwóch poziomach jest widok zza pleców. Grę zaczyna się z trzema życiami i karabinem jako broń, jednak w trakcie gry zdobywa się lepszą broń poprzez niszczenie kapsuł zawierających paczki z bronią. Kapsuł jest w grze 7: M (karabin maszynowy), F (miotacz ognia), L (laser), S (karabin ze strzałem rozproszonym), R (ulepszenie broni), B (nieśmiertelność), a także kapsuła bez oznaczenia niszcząca wszystkich przeciwników na ekranie. W wersji na automaty niektóre kapsuły zostały zastąpione ikoną karabinu. Niektóre porty miały inny system broni. W Contrę można grać na dwóch graczy jednocześnie, co kiedyś było rzadko spotykane w tego typu grach.


Różnice lokalne (NES):


Contra została wydana w 3 regionach - w Japonii, Europie i USA. Każdy region miał inną wersję Contry. Wersje automatowe z różnych regionów różniły się tylko nazwami, ale wersje na NESa (w Japonii - Famicoma) miały już więcej różnic.

Japonia Japońska wersja zawiera intro przedstawiające fabułę gry i proste filmiki przerywnikowe co poziom. Zawiera także animowane tła.

USA W wersji amerykańskiej filmiki i animowane tła zostały usunięte, ponieważ zabezpieczenia NESa, przeciwieństwie do Famicoma nie zezwalały na użycie mapperów innych niż te od Nintendo.

Europa

 

Wersja europejska jest zmodyfikowaną wersją tej wydanej w USA, jednak wszystkie ludzkie postacie zostały zastąpione robotami, gdyż w Europie gry w których zabijano ludzi nie były akceptowane i niektóre instytucje bojkotowały takie gry, lub zakazywały sprzedaży tych gier osobom poniżej 18 lat. Pozostałe wersje Contry zostały wydane w Europie w niezmienionej wersji pod nazwą Gryzor, ponieważ kontroli podlegały tylko gry na NES.



Porty:


NES Wersja na NESa ma 8 poziomów i jest bardziej rozbudowana niż oryginał. Ta wersja jest najpopularniejszą wersją Contry. W Polsce popularność zdobyła dzięki Pegasusowi, słynnemu klonowi NESa.

MSX2 W tym porcie jest 19 poziomów, z czego na czterech jest widok zza pleców. Dodano także pasek energii oraz inny system broni pozwalający wybrać dowolną z posiadanych broni po zebraniu ikony karabinu. Dodano również orzełka po którego zebraniu bohater porusza się szybciej. W grze nie ma scrollingu. Gra została wydana tylko w Japonii

Commodore 64 Ta wersja jest bardzo podobna do wersji na automaty, jednak do dyspozycji gracza oddano mniej broni(zabrakło między innymi miotacza ognia). Gra została wydana tylko w Europie.

Amstrad CPC Podobnie jak na Commodore 64, na Amstradzie nie ma wszystkich broni obecnych w oryginale. Nie ma tu również scrollingu. Gra została wydana tylko w Europie.

ZX Spectrum Ten port ma zupełnie inny system broni, który polega na zbieraniu ulepszeń. Broń można zbierać tylko na pierwszym poziomie. Pierwszy boss nie strzela w tej wersji. Gra została wydana tylko w Europie.

DOS Wersja na DOSa przypomina wersję na automaty, jednak gra posiada czterokolorową grafikę CGA.

Windows Wersja pod Windows jest tak naprawdę emulowaną wersją gry z NES. Jest ona częścią pakietu Konami Collector's Series - Castlevania & Contra.

Xbox 360 Wersja na Xbox 360 jest emulowaną wersją gry z automatów. Można ją zakupić w Xbox Live Arcade.

Nintendo DS Na Nintendo DS są dostępne dwie wersje Contry - automatowa, dostępna w pakiecie Konami Classics Series: Arcade Hits i NESowa, którą można odkryć jako bonus w Contrze 4.

 

 

Telefony komórkowe Istnieją dwie oficjalne wersje Contry dla telefonów komórkowych. Pierwsza to wersja przypominająca wersję automatową, zaś druga jest podzielona na 8 osobnych gier zawierających po jednym poziomie z wersji na NESa.

OTO  ZDJĘCIA GRY CONTRA

Karta tytułowa gry


Zdjecie na którym jest pokazana  misja  gry Contra



Dane o grze contra





Contra
Producent Konami
Wydawca Konami
Data wydania

1987
1988

Gatunek

strzelanka

Tryb gry jedno- i wieloosobowa
Platforma Arcade, Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum, Nintendo Entertainment System, DOS, MSX, Windows, Xbox 360
Nośniki

NES Game Pak, dyskietka, MSX Cartridge

Kontrolery NES Controller, joystick, klawiatura












 

 

 

 

 

 

 

 









 
 
 








 






 
 
 
 
 















































































































.















 
 
   
 
Ta strona internetowa została utworzona bezpłatnie pod adresem Stronygratis.pl. Czy chcesz też mieć własną stronę internetową?
Darmowa rejestracja